quinta-feira, 4 de outubro de 2012

HOWL ISLAND ESTÁ DE VOLTA! SÓ QUE COMPLETAMENTE DIFERENTE!!


Yo minna-san!

Bem, como eu havia dito, eu não desisti do meu cenário: Howl Island e agora que tenho um bom tempo livre retomei a criação do mesmo. Entretanto, muita coisa mudou e eu alterei várias coisas no cenário, excluindo quase tudo o que fiz até agora. Antes de fazer a parte histórica da ilha, pretendo introduzir alguns elementos esparsos que eu fui fazendo conforme vinha vindo a inspiração. A base do cenário será a mesma: Uma ilha de proporções continentais com um ar meio medieval, localizada em um plano que seria uma espécie de ponto de conexão planar, onde várias raças "caíram" sem querer de seus planos. Entretanto, adicionarei vários elementos na ilha, pois o cenário se passará em uma época "colonizada", já com um sistema de Governo, Moeda, Clãs, etc... para tanto, farei uma série de postagens de certa forma desconexas entre si, para que eu possa posteriormente organizá-las melhor. Hoje, eu trago o sistema de Clãs de Guerreiros Elementais, cujo surgimento será melhor explicado na parte das Feras Sagradas.


Os Clãs de Howl Island

Em Howl Island, existe uma quantidade muito grande de energia misteriosa emanada pela ilha. Com um certo tempo de convívio, os habitantes do lugar descobriram que estas energias podiam ser utilizadas para manipular os principais elementos da natureza e em algum momento resolveram passar este conhecimento adiante, fundando os Clãs de Guerreiros Elementais. Dizem que as próprias Feras Sagradas da ilha é que teriam passado este conhecimento aos fundadores (o que explicaria o fato de que cada clã possuí o nome de uma fera sagrada). Cada clã possuí técnicas únicas, e extremamente poderosas, que são passadas de pai para filho (aqueles que possuem o sangue dos fundadores do clã, chamados de Guerreiro de Ordem Primária), ou por mestres dispostos a ensinar discípulos (Guerreiro de Ordem Secundária), seja por prazer ou pelo tilintar do ouro... Cada clã possuí uma série de sub-clãs, que apesar de apresentarem alguma semelhança entre si, podem possuir uma forma de agir e pensar completamente diferente uns dos outros.
Cada Clã possuí um representante na Assembléia da União de Howl Island, escolhidos da maneira que o próprio Clã achar mais conveniente (uns utilizam votação, outros torneios, etc...).  A cada um destes representantes é atribuído o dever de defender os direitos de seus respectivos clãs junto ao Rei e aos Governadores das Províncias. É extremamente comum que Guerreiros Elementais sejam enviados de seus clãs para as fileiras do Exército Real, como forma de “agradecimento” pela cooperação prestada pelo reino.
Apesar do auxílio do governo a todos indiscriminadamente, os Clãs possuem uma certa rivalidade entre si, e não são raros os atritos entre os mesmos. Estes conflitos geralmente são pequenos e isolados, mas também podem haver verdadeiras guerras, onde o governo é obrigado a intervir.
Para ser um Guerreiro Elemental, o personagem deve adquirir o seguinte Kit, que segue as mesmas regras do Manual do Aventureiro Alpha. Antes de mais nada, o jogador deverá escolher o seu Clã e Sub-clã, que não poderão ser mudados na aventura (Entretanto, a critério do mestre, poderá haver a possibilidade de um jogador ser de dois clãs diferentes, mas isto contaria como a compra de um novo Kit. Vide Manual do Aventureiro Alpha, Pag. 6)

Guerreiro Elemental

Requisitos: H2, Patrono ou Mestre, Exigência Específica (veja abaixo)

Exigência Específica: uma vantagem ou desvantagem que o usuário deve comprar para ser de um determinado clã.

Poderes(Primeiro é gratuito e os demais custam 1 ponto)

Técnica de Clã: uma técnica especial única de cada clã

Técnica de Sub-Clã: uma técnica especial única de cada sub-clã

Conhecimento Arcano: o guerreiro recebe 3 magias relacionadas a seu clã. Estas magias sempre serão relacionadas ao seu clã e sub-clã, podendo a critério do mestre, terem seu tipo de dano alterado. Por Ex: O Sub-clã Raizan, conhecido por utilizar Eletricidade, pode utilizar magias da Escola Ar, como a Bola de Vento. A critério do Mestre, este pode alterar esta magia para Bola de Trovão, apenas mudando o tipo do dano de Sônico para Elétrico.

Lista de Clãs:

Clã Hooru


Hooru é o lobo sagrado que tem o poder de conhecer os sentimentos das pessoas, vendo através de suas almas e mentes, podendo tocá-las, ou até mesmo destruí-las. Os membros deste clã tentam constantemente imitar este poder. Capazes de ler a mente de seus inimigos como um livro, os Hoorins (nome dado aos membros do clã) são conhecidos pela ideologia de que você pode proteger seu corpo com uma armadura de ferro, mas não pode fazer o mesmo com sua alma e mente. Além das óbvias capacidades telepáticas, este clã também demonstra um vasto conhecimento no uso do mana, a forma de energia mágica em estado bruto, presente em cada ser vivo (e as vezes até em não vivos), tendo vários conjuradores como seus membros. Geralmente são calmos e metódicos, excetuando-se os membros do clã Howry, por motivos que serão explicados a seguir...

Exigência Específica: Telepatia

Conhecimento Arcano: Magias da escola Elemental (Espírito).

Técnica de Clã: Uivo de coragem:  com um brado poderoso e um movimento, o usuário enche o coração seu e de seus aliados de coragem, fazendo com que recebam FA e FD +1 e imunidade a medos por R turnos.

Sub-Clãs:

Magi:
Os magi são especialistas no uso do mana, capazes de recuperar suas energias mágicas utilizando a força mágica da natureza ao seu redor, bastando um pouco de concentração para isso.
-Técnica de Sub-clã: Recuperar: Especialistas no uso do mana, os Magi podem gastar um movimento durante o combate (e só no combate) para recuperar uma quantidade de PMs igual a sua R.

Psique:
Este sub-clã tem sua força centrada no poder da mente. É certo que qualquer hoorin possui telepatia, mas nenhum deles se compara a um Psique, um mestre que gastou anos e anos de sua vida treinando com este estranho poder...
-Técnica de Sub-clã: Concentração Mental: os membros deste grupo são especialistas na influência da mente.  Os alvos de sua telepatia e magias que afetam a mente tem um redutor de -1 em R. Sua telepatia também não gasta mais PMs.

Howry:
O sub-clã Howry é a representação do lado mais selvagem de Hooru: seus membros parecem mais lobos lutando, utilizando armas cortantes envoltas em uma energia sobrenatural, capaz de ceifar as vidas de seus inimigos em um piscar de olhos. Sempre utilizam o lado mais ofensivo da Magia Elemental do Espírito, com magias como Vento Espiritual, Brilho de Espírito e até mesmo a temível  Destruição do Espírito.
-Técnica de Sub-clã: Garras de Lobo: Herdeiros da força do lobo e sua capacidade de ceifar almas, os Howrys podem gastar 5 PMs e um movimento para tornar seus ataques baseados em F (corte) em Vorpais até o fim do combate.

Clã Astra


Astra é um Dragão Angelical, irmã de Khardryan, o Dragão do Fogo. Ao contrário de seu irmão explosivo e destruidor, Astra visa sempre o uso de métodos mais pacíficos e a manutenção da honra. Tendo isso em vista, os membros deste clã possuem sempre um padrão de conduta honrada e atitude benevolente. É lógico que isto é a regra, podendo haver um sem número de exceções. Os Astrais possuem a capacidade de expulsar seres sobrenaturais, por isso tendem muito a seguir carreiras de exorcistas itinerantes. Geralmente não se prendem à bens materiais nem prazeres carnais, sendo que seu único objetivo é a luz...

Exigência Específica: pelo menos um Código de Honra

Conhecimento Arcano: Magias da escola Branca.

Técnica de Clã: Expulsar o Mal: Todos os membros deste clã sabem expulsar seres sobrenaturais. Eles podem gastar 1 PM para utilizar a magia Pânico em um número qualquer de Youkais que estiverem ao alcance de sua visão.

Sub-Clãs:

Illusio:
Como o próprio nome diz, este sub-clã é constituído geralmente por ilusionistas, mestres em enganar os sentidos dos oponentes, derrotando-os sem a necessidade de violência “real” (Isto por que certas ilusões podem ser bem brutais...)
-Técnica de Sub-clã: Ilusão: o guerreiro aprende as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total, podendo lançá-las por metade do custo.

Hiaru:
O toque de benevolência de Astra é um poder admirado por muitos, mas somente os Hiaru’s possuem o conhecimento para utilizar este poder, que permite curar até a mais profunda das feridas.
-Técnica de Sub-clã: Pulso de vida: o usuário pode curar todos aqueles que estiverem a até 10 metros dele, a uma razão de 1d6 PVs para cada 3 PMs gastos. Este poder não distingue aliados de inimigos. Ao ser usado em mortos-vivos, este poder causa dano ao invés de curar.

Luxio
A Luz é boa... Mas também é uma arma! A magia da Luz é a técnica principal deste Sub-clã, composto exclusivamente de conjuradores de magia branca. Possuem um ódio mortal pelos membros do sub-clã Necros do clã Orochi, que segundo eles “ vão completamente contra os princípios de decência e moral”
-Técnica de Sub-clã: Luminescência: O usuário pode lançar e aprender magias da escola Branca. Se já possuir esta vantagem, poderá lançar tais magias por metade do custo em PMs.

Clã Genma

Imagine-se andando em uma praia calmamente... Até que uma tartaruga marinha colossal apareça na sua frente! Em Howl Island esta provavelmente seria Genma, a guardiã dos mares e das águas em geral. Os membros deste clã adoram o mar, o rio, o lago, a poça, etc... sendo que seu verdadeiro potencial somente se revela quando estão perto de uma fonte de água. Assim como a água, costumam ser pessoas transparentes, mostrando tudo o que são sem falsidade (Geralmente adotam o Código de Honra da Honestidade), mas assim como as tartarugas que se escondem em seus cascos, costumam também ser muito tímidos... fato que engana muita gente que os subestima por conta disto.

Exigência Específica: Arena (água)

Conhecimento Arcano: Magias da escola Elemental (água).

Técnica de Clã: Força da Torrente: O poder máximo de um membro do clã Genma somente se revela quando este luta em sua Arena, recebendo FA e FD +1 e gastando metade dos PMs ao utilizar suas magias e vantagens.

Sub-Clãs:

Aurora
Se os membros do Clã em geral são fechados, os integrantes deste sub-clã são trancados a sete chaves! Geralmente são frios e quase nunca esboçam emoções... porém quando o fazem, aparentam criar uma aurora em um deserto gelado. Dizem que nada é tão bonito quanto o sorriso de uma integrante do clã aurora...
-Técnica de Sub-clã: Congelar a Alma: você pode utilizar a vantagem Ataque Especial: Paralisante. Você também pode impor uma penalidade de -1 na R do oponente para cada 2 PMs a mais gastos.

Cloudew:
A água é o elemento da vida. Os Cloudew’s sabem disso, e por isso viajam por regiões secas levando a chuva e, consequentemente, a vida consigo.Adoram fazer boas ações e utilizar sua chuva mística para curar não só a terra, mas também as pessoas que nela vivem.
-Técnica de Sub-clã: Chuva Revigorante: o usuário invoca uma grande chuva, gastando 3 PMs e um movimento. Ele recebe normalmente os benefícios de sua Arena. Por motivos óbvios, só pode ser usada em locais abertos. Ao custo de 1 PM a mais por turno, a chuva irá recuperar 1 PV de TODOS que por ela forem molhados. Usado desta forma, o poder requere concentração total do usuário, que não poderá agir ou se mover e será considerado Indefeso enquanto se concentra.

Mizuchi:
Este é o sub-clã que possuí a maior ligação com a água em si. Eles são capazes de transformar seu próprio corpo em água, se misturando com seu elemento, um dom cobiçado por quase todos os outros clãs de howl island.
-Técnica de Sub-clã: Corpo de Água: os Mizuchis conseguem transformar seu corpo em água pura. Eles podem lançar a magia Corpo Elemental de Água gastando 1 PM por turno para ativá-la e mantê-la. Os benefícios recebidos são os mesmos se a magia se fosse utilizada com 30 PMs.

Clã Procne

Procne é uma ave lendária que tem relâmpagos em seus olhos e pode criar tornados com seu bater de asas, talvez sendo também a mais bela das feras sagradas (Coisa que faz Genma e Astra ficarem loucas com ela). Os membros deste clã constantemente impõem um ar de superioridade, como se estivessem bem acima dos outros. Talvez estejam mesmo, mas em não em sentido figurado, pois todos os membros do clã aprendem a voar. Não existe no mundo experiência mais frustrante do que uma luta contra um Procne em vôo: eles são capazes de defletir ou refletir projéteis usando o ar, o som ou o eletromagnetismo, poderes segundo eles garantidos pela majestosa ave dourada.

Exigência Específica: Deflexão ou Reflexão

Conhecimento Arcano: Magias da escola Elemental (Ar).

Técnica de Clã: Ganhar os Céus: Todos os membros do clã Procne são capazes de voar, recebendo a vantagem Vôo.

Sub-Clãs:

Rapier
Altivos e habilidosos, os Rapiers são os “falcões” do clã. Ninguém os vence no céu. São os que melhor voam dentre todos os outros sub-clãs, e por isso acham sempre que devem estar acima de tudo e todos.
-Técnica de Sub-clã: Terror Alado: os Rapiers são conhecidos por serem quase imbatíveis enquanto voam. Eles recebem a Arena (Céus). Se já possuírem esta vantagem, eles recebem os benefícios dela mesmo se seus alvos não estiverem voando (basta que o usuário esteja).

Raizan:
Apesar de não voarem tão bem quanto os Rapiers, os Raizan são mais rápidos. Eles carregam consigo a herança dos olhos de Procne: o poder do trovão. A maioria de seus ataque são elétricos, e quando combinados com sua velocidade, os tornam quase imbatíveis.
-Técnica de Sub-clã: Relâmpago Dourado: Os Raizan são conhecidos por se transformarem em verdadeiros raios no campo de batalha, desaparecendo em um canto e reaparecendo em outro em meio a um clarão. Eles recebem a vantagem Teleporte. Se já possuir esta vantagem, ele passará a não gastar PMs para executá-la.

Gadarn:
O som é algo que está presente em quase todo lugar, utilizá-lo como arma é algo muito útil e atrativo. Os Gadarns são especialistas em manipular o som e usá-lo na forma de ataques difíceis de serem esquivados e que causam muitos danos. Sua marca registrada é a voz de seus membros: Sempre imponente e forte.
-Técnica de Sub-clã: Onda Sônica: é praticamente impossível de se esquivar do som. Os ataques do tipo Sônico do usuário sempre impõem H-1 na FD e Esquiva do oponente.

Clã Khardryan 


Khardryan é o irmão mais velho de Astra. Ele considera sua irmãzinha boazinha demais para o seu gosto, que é voltado para obliterar as coisas, reduzindo-as a cinzas. Este é o clã mais ofensivo de todos e os seus membros são extremamente explosivos e instáveis, mas também são detentores de uma coragem e força sem medidas. Os pais e mestres sempre tem uma “técnica secreta” passada somente aos seus filhos ou discípulos mais chegados. É muito comum que se tornem mercenários e guerreiros que respiram o combate e o priorizam acima de tudo, pois afinal: para que perguntar se você pode bater?

Exigência Específica: Ataque Especial 

Conhecimento Arcano: Magias da escola Elemental (Fogo). 

Técnica de Clã: Obliterar: Em caso de um ataque crítico utilizando o tipo de dano Fogo, sua F ou Pdf são triplicados ao invés de duplicados. 

Sub-Clãs: 

Magmarashi: 
Já imaginou como é nadar em magma ardente? Os membros deste sub-clã já e adoram fazer isso. São os usuários de magma e aqueles com maior resistência contra o calor do clã inteiro. Geralmente são calmos, como um vulcão inativo, mas é bom não mexer com eles, se não quiser ver uma erupção.
- Técnica de Sub-clã: Vulcão Interior: os membros deste sub-clã aparentam ter lava em suas veias ao invés de sangue.  Eles ganham Invulnerabilidade contra Calor/Fogo    

Drako: 
Ditos como filhos diretos do dragão, os Drakos buscam se parecer com o seu pai Khardryan, desde a aparência até na força. Sabem utilizar o sopro do dragão, uma técnica que causa grande pavor em várias criaturas que só podem ser feridas por magia...
-Técnica de Sub-clã: Sopro  de Dragão: Os membros deste clã podem simular o terrível sopro dos dragões. Eles podem aumentar seu Pdf em 1 ponto por cada PM gasto, até um máximo igual à sua H, para realizar um ataque. Este ataque não pode ser esquivado(um teste de esquiva apenas reduz o dano pela metade), refletido ou defletido. Este poder afeta criaturas que só podem ser feridas por magia, mas não é considerado mágico. 

Kuro-ho: 
Dizem que este sub-clã foi iniciado por um traidor que se aliou ao clã Orochi, e lá desenvolveu a arte das terríveis chamas negras. Como isto nunca foi comprovado, o sub-clã ainda é considerado como integrante dos Khardryans, mas ainda é visto com muita desconfiança.
-Técnica de Sub-clã: Chamas Negras: O poder máximo de um Kuro-ho é a manipulação das terríveis chamas negras: capazes de destruir seus alvos facilmente, mas sempre ferindo o usuário também. O usuário pode gastar 3 PVs para ignorar a Armadura de seu alvo ao usar um ataque de Calor/Fogo. 

Clã Roshan

Roshan é um monstro feito de pedra e cristais, tendo a aparência de um tiranossauro. Os membros deste grupo geralmente são durões, se levantando várias vezes quando caem em combate. Com exceção dos integrantes do sub-clã Flora, os membros deste clã são geralmente carrancudos e mal-humorados, vivem cheios de pó de ferro ou terra, mas no fundo, costumam ser bondosos e gostam de coisas que ninguém nunca imaginaria, como o próprio Roshan, que adora dormir em campos floridos...

Exigência Específica: Energia Extra 

Conhecimento Arcano: Magias da escola Elemental (Terra). 

Técnica de Clã: Mergulho na Terra: o usuário pode se locomover debaixo da terra com sua velocidade normal e ganhar a vantagem Radar enquanto faz isso (e somente debaixo da terra).

Sub-Clãs: 

Flora 
São o lado mais bonitinho do clã. Constituído em sua maioria por mulheres (muito bonitas por sinal), os Floras são os maiores amantes da natureza, e seu poder vem das plantas. Se engana quem vê sua aparência, mais delicada do que os demais membros do seu clã, e os acha mais fracos, pois são tão durões quanto qualquer Roshan.
-Técnica de Sub-clã: Herdeiro da Floresta: os membros possuem uma forte ligação com as plantas, podendo dar vida a elas, fazendo com que lhe obedeçam. Eles podem utilizar o poder Animar Objetos (Megacity, Pag 37)  por metade dos PMs, entretanto, este poder somente pode ser utilizado em plantas. 

Metalink: 
Usuários de metais, principalmente o aço, os Metalinks são os maiores combatentes do clã. Adoram sua vida pacífica, mas não demonstram medo perante o inimigo, estando sempre dispostos a fazê-lo sentir a dor causada pelo aço frio...
-Técnica de Sub-clã: Sangue de Aço: gastando 5 PMs e um movimento, o usuário transforma seu sangue em aço líquido, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura por uma quantidade de turnos igual à sua F (depois do ajuste). 

Groundine: 
Sub-clã com a maior resistência de todos e maior ligação com a terra em si. Um Groundine geralmente vive em montanhas e áreas rochosas e sem muitas pessoas, locais perfeitos para seu treinamento intensivo, onde ele buscará ser cada vez mais rígido como a rocha.
-Técnica de Sub-clã: Corpo de Rocha: Seu corpo é duro com pedra. Você recebe Armadura Extra contra ataques físicos (Corte, Perfuração e Contusão). Entretanto, você também recebe Vulnerabilidade contra Sônico.

Clã Orochi
                                                   
É certo que Orochi é uma serpente terrível, mas isto não significa necessariamente que ele seja mal. Este preconceito para com a Serpente Gigante também é visto para com os membros do Clã Orochi. É certo, que seus métodos são duvidosos e até mesmo considerados cruéis e desonrados (TODOS os Orochis utilizam veneno em suas armas), mas sua principal meta é a ordem no meio do Caos. Independentemente do método que utilizarem, se atingirem seus objetivos, o método será válido.

Exigência Específica: Má Fama 

Conhecimento Arcano: Magias da escola Negra. 

Técnica de Clã: Arma Envenenada: Todos os seus ataques são considerados Venenosos (Vide Manual 3d&t Alpha, Pag.120)

Sub-Clãs: 

Kageyama
É um clã de ninjas, capazes de se ocultar nas sombras e assim desferir punhaladas mortais contra seus oponentes. Geralmente adotam códigos de conduta rigorosos, mas isto nem sempre ocorre, pois existem muitos Kageyamas realmente malignos e desonrados.
-Técnica de Sub-clã: Morte Imperceptível: Os membros deste sub-clã conseguem se misturar nas sombras de uma maneira incrível. Fora de combate, eles podem gastar 1 PM por turno para manterem-se furtivos automaticamente. Enquanto este poder estiver ativo, ninguém pode detectar um usuário desta técnica. Iniciar o uso exige um movimento

Meredict: 
Considerado o mais macabro dos sub-clãs, Meredict também é composto em sua maioria por mulheres, geralmente velhas bruxas se disfarçando de belas mulheres em mantos negros. São conhecidos pela chamada Arte Negra, uma técnica capaz de lançar maldições em seus alvos.
-Técnica de Sub-clã: Arte Negra: Os sinistros membros deste clã são conhecidos por amaldiçoar seus oponentes de maneira terrível. Eles podem lançar a Magia Maldição das Trevas, gastando PMs normalmente ao invés de perde-los de maneira permanente.

Necros:
São os conjuradores do clã. Vivem enfurnados em locais escuros, principalmente catacumbas e outros locais sombrios, onde estudam os efeitos de suas magias de origens extremamente duvidosas. Odeiam os Luxios com toda as suas forças.
-Técnica de Sub-clã: Escuridão: O usuário pode lançar e aprender magias da escola Negra. Se já possuir esta vantagem, poderá lançar tais magias por metade do custo em PMs.


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