domingo, 3 de novembro de 2013

Parte Final - Fire Emblem 3D&T Alpha

É gente, mais uma adaptação que chega ao fim. Não consegui pensar em mais nada para acrescentar ao cenário além do que vou postar aqui hoje, pois o que falta seriam coisas que o Manual Alpha emula muito bem, tais como armas e monstros. Peço perdão pela "desordem", mas vou tentar organizar tudo em um PDF depois, para ficar mais fácil de se visualizar. Enjoy:


1. Classes Especiais
 

As classes especiais são parecidas com as classes comuns, mas precisam de autorização expressa do mestre para serem utilizadas e não possuem evolução. As 3 classes especiais presentes em Fire Emblem Sacred Stones são: Necromante, Manakete e Dançarina. Vou postar uma por uma para serem analisadas melhor. 

Manakete 
Requisitos: Forma Alternativa (Veja Abaixo), Fetiche (Veja Abaixo), Modelo Especial. 
Função: Atacante ou Tanque 

 

Dragões, grandes criaturas de aparência reptiliana e com imenso poder que desde os tempos mais remotos residem no imaginário humano. Em Magvel, os dragões são reais, mas ainda assim muito raros, sendo que a maioria dos mesmos vive escondida em lugares de difícil acesso, como vulcões e montanhas altíssimas. Entretanto, também existe um tipo peculiar de dragão em Magvel, Os Manaketes, que possuem uma série de singularidades que os diferencia dos dragões comuns: sua forma principal é uma forma humanoide, que possuí alguns traços de dragões, tais como asas, cauda, olhos ou chifres curtos. É sabido que alguns podem voar e ler pensamentos, mas o maior poder de um Manakete se revela quando eles entram em sua forma dracônica, se assemelhando ao poder de seus parentes, mas são restritos a usar tal forma com ajuda de uma jóia rara, chamada Dragonstone, que geralmente é passada de pai para filho. Apesar de sua aparência semi-humana ajudar no contato com seres humanos, os Manaketes são reclusos e vivem sozinhos ou em pequenas tribos definidas de acordo com seu tipo (Gelo, Ar, Fogo, Terra, Trevas e Divino). 

Forma Alternativa (2 pontos): A vantagem que permite que os Manaketes se transformem em dragões segue os mesmos parâmetros do Manual Alpha, com as seguintes observações: A forma dracônica deve obrigatoriamente possuir: Sentidos Especiais, Telepatia e Modelo Especial. Vôo e Monstruoso são opcionais. O tipo do Pdf do dragão dependerá da Dragonstone utilizada. A Forma Alternativa não precisa ter os poderes de classe da outra forma, mas pode utilizá-los. 

Fetiche (-1 ponto): Manaketes não conseguem usar seus poderes de classe e mudar de forma sem uma Dragonstone. 

Forma Poderosa: Manaketes são muito mais fortes em sua forma dracônica. Ela recebe +2 pontos de personagem. 

Sopro de Dragão: o Sopro dos dragões é algo lendário, e os Manaketes são capazes de utilizá-lo. Funciona como um Ataque Múltiplo (Gasta 1 PM por ataque, com uma máximo de ataques igual à sua H), mas cada alvo só pode ser atingido uma vez. Este ataque afeta criaturas que só podem ser feridas por magia, mas não é considerado mágico. Este ataque não pode ser defletido ou refletido. 

Resistência Dracônica: Dragões são extremamente resistentes ao seu elemento. Eles ganham Imunidade ao tipo de dano conferido por sua dragonstone. 

Armadura Dracônica: as escamas dos Manaketes são mais duras do que o aço, os tornando muito difíceis de serem feridos por meios mundanos. Eles ganham Armadura Extra contra corte, físico e perfuração. 

Fúria do Dragão: Quando irritados, os Manaketes podem entrar em um estado de fúria, aumentando sua força, mas perdendo o controle. Eles recebem F+2 e Pdf+2 até o fim do combate, mas não poderão usar vantagens que consomem PMs, exceto o Sopro de Dragão, que poderá ser usado mas sempre com o consumo máximo de PMs, atingindo o número máximo de alvos no alcance (inclusive aliados!)
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Necromante 
Requisitos: Medicina, Magia das Trevas, Má Fama, Ciências Ocultas (Especialização de Ciências). 
Função: Atacante ou Dominante. 

 

Nada é mais certo em nosso mundo do que a morte, e nada gera mais questionamentos do que ela: para aonde vamos quando morremos? Dormimos eternamente? Reencarnamos? Vamos para o paraíso? Ou para o inferno? Alguns magos que se interessaram por estes questionamentos se tornaram Invocadores, mas um grupo ainda menor achava que as respostas não poderiam ser apenas respondidas “conversando” com os mortos, mas sim controlando a própria morte. O Necromante é um pesquisador arcano que durante sua busca por conhecimento foi tentado e engolido pela escuridão mais profunda da magia. Ao contrário dos invocadores e druidas, um necromante tem controle total sobre magias capazes de aniquilar a vida em instantes e transformar suas vítimas em zumbis, carniçais e esqueletos ao seu comando. É extremamente difícil encontrar um destes fazendo boas obras, e mesmo quando está, nunca será da maneira “politicamente correta” 

Magias de Necromante: o Necromante possui magias únicas, ligadas aos mortos. Ele pode lançar as magias Controle de Mortos Vivos, Criação de Mortos Vivos e Cura para os Mortos, por metade do custo em PMs. 

Pulso da Morte: gastando um movimento e 3 PMs, o necromante libera um pulso de energia maligna de 10 metros de raio. Qualquer um que estiver no raio do pulso receberá um ataque com FA= H+1d6, exceto mortos-vivos, que recuperarão H+1d6 PVs. 

Ressurreição Impura: esta seria uma versão superior da Criação de Mortos-Vivos. Com ela, o necromante pode “reviver” alguém com todas as características e poderes de quando era vivo, e melhor, totalmente sobre seu controle. Para utilizar a Ressureição Impura é necessário possuir pelo menos uma parte significativa do corpo, como a cabeça ou braço inteiro, e gastar uma quantidade de PMs igual à pontuação total do personagem a ser revivido e “prender” os mesmos a ele (só poderá recuperar esses PMs se desfazer a técnica ou se alguém destruir o morto-vivo). O “zumbi” terá todas as suas características, desvantagens e vantagens de quando era vivo, exceto pelo fato de que será considerado um Morto-vivo para todos os efeitos (exceto pelo fato de ser imune à esconjuro). Neste estado, a pessoa revivida deve obedecer todas as ordens do necromante. Para descumprir os caprichos de seu amo, é necessário um teste de R-2, se passar, não realizará a tarefa (o teste não garante o livramento do controle, apenas ignora uma ordem). A técnica dura até o necromante a desfazer ou se o zumbi for destruído. 

Pacto Sombrio: Sua força vem da morte de seres vivos. Sempre que um ataque ou magia seu zerar os pontos de vida um ser vivo (não pode ser construto ou morto-vivo), seu ataque ou magia no próximo turno será um crítico automático (6 em cada d6 no caso de magia) 

Lições de Anatomia: Lidar com os mortos não lhe deu somente conhecimentos sobre a morte, mas também sobre maneiras de evita-la através de avançadas técnicas de medicina aprendidas durante a lida com cadáveres. Seus testes da perícia Medicina caem em um nível de dificuldade (difícil fica normal, normal fica fácil).
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Dançarina/Bardo 
Requisitos: Artes, Aparência Inofensiva, Sedução (especialização de Manipulação) 
Função: Baluarte ou Dominante. 

 

Dançarinas e Bardos são relativamente comuns em mundos medievais, sendo os principais responsáveis pela propagação do entretenimento e das lendas no mundo. Em Magvel, porém, existe um tipo especial de artista além dos comuns. Bardos e Dançarinas que de algum modo aprenderam canções e danças especiais capazes de auxiliar seus aliados e atrapalhar seus inimigos. Ninguém sabe ao certo como eles desenvolveram essas habilidades, mas uma coisa é certa: são um tipo de suporte raro de ser encontrado e seus serviços são extremamente valorizados. 

Dança/Canção Divina: bardos e dançarinas são capazes de restaurar a força de seus companheiros, aumentando seu vigor e agilidade. Gastando uma ação, você dança/toca para um companheiro a até 5 metros de distância, fazendo com que ele possa se mover e agir imediatamente no turno seguinte ao seu. Obs: ele ainda agirá em sua iniciativa. 

Anéis Sagrados: bardos e dançarinas possuem anéis sagrados, que permitem que eles utilizem danças e canções especiais. Usar um anel requere um movimento e 3 PMs. Não estar usando o anel no dedo impossibilita seu uso. Os bônus concedidos por um anel não é cumulativo consigo mesmo. Ao comprar este poder você recebe um anel, sendo que os demais poderão ser encontrados e comprados de acordo com os critérios do mestre. Os anéis conhecidos são: 

• Graça de Nini: ao dançar/cantar para um aliado a até 5 metros, ele recebe +2 em Armadura e +1 em Resistência (sem aumentar PMs e PVs) por R+1 turnos. 
• Ira de Thor: ao dançar/cantar para um aliado a até 5 metros, ele tem sua taxa de acerto aumentada para 5-6 em um d6(cumulativo com outros efeitos) por R+1 turnos. 
• Poder de Filla: ao dançar/cantar para um aliado a até 5 metros, ele recebe +2 na F ou Pdf por R+1 turnos. 
• Litania de Seth: ao dançar/cantar para um aliado a até 5 metros, ele recebe um bônus de +2 em H para determinar efeitos de velocidade, esquiva, e FD por R+1 turnos. 

Obs: a critério do mestre podem ser adicionados mais anéis cujos efeitos serão os mesmos de magias da escola espírito. 

Conhecimento de Dançarina/Bardo: você viajou pelo mundo e aprendeu muita coisa com isso. Você pode gastar 2 PMs para realizar o teste de uma perícia que não possua. 

Distração: Suas músicas e danças são ótimas formas de chamar a atenção dos oponentes, deixando-os atônitos. Gastando uma ação, você obriga um oponente a realizar um teste de R. Se ele falhar, perderá seu próximo turno. 

Encantar: Suas músicas e danças lhe tornam uma pessoa que agrada ao primeiro contato e aparenta não ser muito perigoso. Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Além disso, sua vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, fará seu adversário sempre ser enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
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2. Linha do tempo de Magvel 

A história do jogo de Fire Emblem: The Sacred Stones tem por antagonista principal o príncipe Lyon de Grado e como protagonistas os irmãos. Ephraim e Eirika de Renais. Para campanhas mais focadas nesta história, eis uma breve linha do tempo: 

-Por volta de 003 
Os Cinco Heróis, liderados pelo Herói Grado, derrotam o rei demônio, selando sua alma com o poder das cinco Pedras Sagradas. 

-Ano 800 
Lyon é o primeiro filho único do Imperador Vigarde de Grado, sendo muito hábil nas artes mágicas, e sempre procurando usar seus talentos apenas para o bem de sua nação. Ele encontra o Príncipe Ephraim e Princesa Eirika de Renais pela primeira vez, gostando muito da companhia dois. Os três se tornam amigos muito próximos. 

-Ano 801 
Lyon, auxiliado por Knoll, um membro de uma equipe de pesquisa de Magia Negra de Grado, descobre e usa uma "Magia Proibida" que o permite olhar o futuro. O que ele vê é um terremoto massivo que irá destruir a maior parte de Grado. Para piorar a situação, seu pai, Imperador Vigarde, fica muito doente. Desesperado para achar uma cura pra salvar seu pai, Lyon começa a pesquisar uma das relíquias proibidas de Magvel, a Pedra Sagrada de Grado. Ele descobre que a Pedra de Grado é mais suscetível a sua magia por causa que dentro da pedra, reside a alma do Rei Demônio Fomortiis. Inspirado por esse fato, Lyon continua suas pesquisas, acreditando que salvará seu pai e seu reino. 

-Ano 802 
Imperador Vigarde morre, deixando Lyon mais desesperado ainda. Lyon continua sua pesquisa, mas dessa vez, procurando uma maneira de ressuscitar seu pai. Para isso, Lyon divide a Pedra Sagrada de Grado (AKA : Fire Emblem) em duas. A parte sagrada da pedra, o Fire Emblem, é esmagada, visto que Lyon acha a outra metade, a parte Sombria da pedra, mais poderosa. mergulhado no desespero, o jovem ignorou todos os avisos do perigo da alma do Rei Demônio. Como resultado dos experimentos, Lyon é possuído por Formotiis, tornando-se mais uma mera marionete nas mãos do mesmo. Com o poder do Rei Demônio, Lyon "ressuscita" seu pai, embora seu o mesmo não passasse apenas uma casca animada de um homem sem emoções e sem a habilidade de fala. Influenciado por Formotiis, Lyon usa o corpo do seu pai para orquestrar a destruição das Pedras Sagradas e liberar o rei demônio, que prometeu usar seus poderes para evitar o terremoto e salvar Grado... pelo menos é o que ele pensava... 

-Ano 803 
O Império Grado ataca Renais. Ephraim e Eirika fogem. Começa a história do jogo 

P.s. Agradecimentos ao Nulo do fórum da Jambo, que traduziu boa parte disso xD


3. Vantagens e Desvantagens – Permissões e Restrições. 

Em uma campanha de Fire Emblem para 3D&T, é possível o uso de uma vasta gama de vantagens apresentadas no Manual Alpha e em Megacity (opcional). Em contrapartida, existem aquelas que são incompatíveis com o cenário. Portanto, recomendo o uso apenas das vantagens/desvantagens listadas a seguir: 

Nota: as vantagens com um asterisco (*) são restritas, ficando a critério do mestre se o personagem poderá ou não utiliza-las de acordo com sua classe (ex: um mago com telepatia é algo até comum, mas por que um bárbaro teria esta vantagem?) 

1. Vantagens Únicas
 
É recomendado o uso apenas da vantagem única Humano, com a seguinte alteração: 
• Adaptabilidade: Você recebe 3 especializações gratuitamente ou compra sua primeira perícia por apenas 1 ponto. 

2. Vantagens 

2.1. Manual Alpha: 
Aceleração, Adaptador, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Deflexão, Energia Extra (I apenas), Forma Alternativa*, Genialidade, Magia Irresistível, Membros Elásticos*, Memória Expandida, Mentor, Paralisia, Parceiro, Patrono, Riqueza, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Resistência à Magia, Riqueza, Sentidos Especiais*, Telepatia*, Teleporte*, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia*, Torcida, Voo*. Todas as Perícias. 

2.2 Megacity (Opcional): 
Técnicas de Luta (todas)*, Vantagens de Megacity Contra-Ataca (exceto Poderes Legais, Imunidade Legal, Medicina de Combate e Treinamento Especial). 

3. Desvantagens 

3.1. Manual Alpha: 
Todas, menos Bateria, Interferência e Interferência Mágica. 

3.2 Megacity (Opcional): 
Todas de Megacity Contra-Ataca. 

4. Magia: 
Vantagens mágicas próprias do cenário, já explicadas. 

5. Equipamentos e Itens: 
Toda as vantagens e desvantagens das armas são permitidas. Itens similares aos apresentados no manual poderão ser adquiridos a critério do mestre. 

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Lembre-se: as vantagens e desvantagens permitidas e proibidas são definidas sempre pelo mestre. Esta lista apresentada serve somente para como um “guia” para a melhor forma de se reproduzir o apresentado no jogo em questão. Entretanto, se o mestre quiser adicionar vantagens únicas, vantagens e desvantagens não presentes na lista poderá fazê-lo, sendo que o oposto também é válido: remover vantagens e desvantagens, DESDE QUE NÃO PREJUDIQUEM A AQUISIÇÃO DAS CLASSES DO CENÁRIO.

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