Para dar mais opções aos mestres, criei dois sistemas de magia para o cenário: o primeiro mais fidedigno ao jogo e o segundo mais versátil.
1º Sistema:
Neste sistema busca-se uma semelhança maior com o jogo. O acervo de magias é bem mais restrito e as vantagens mágicas são mais baratas (1 ponto por vantagem). O mago ainda deverá possuir os livros ou cetros necessários para conjurar as magias (como se fosse um fetiche para cada magia). As magias estão em ordenadas da mais fraca/comum para a mais forte/rara, ficando a critério do mestre o método de aquisição das mesmas. As demais regras relativas a magia (H necessária, Alcance, etc...) deverão ser respeitadas, exceto se na descrição das magias houverem modificações. As magias marcadas com um * são as iniciais do mago.
Neste sistema, as vantagens que garantem 3 magias extras (Clericato, Mentor e Patrono) garantem apenas uma magia extra, que é a próxima na lista.
Obs: o mestre pode optar por aderir aos tipos de dano Trevas e Luz.
Magia de Anima
Fire – Ataque Mágico com dano de Calor/Fogo*
Thunder – Enxame de Trovões com dano Elétrico
Elfire – Explosão com dano de Calor/Fogo
Bolting – Enxame de Trovões com dano Elétrico, mas com custo de 6 PMs e alcance = Visão
Fimbulvetr – Chuva Congelante, mas não causa dano ao mago.
Excalibur – Brilho Explosivo com dano de Corte/Sônico
Forblaze - Tempestade Explosiva
Magia da Luz
Lightning - Ataque Mágico com dano de Luz (ou Elétrico)*
Shine - Enxame de Trovões com dano de Luz (ou Elétrico)
Divine- Explosão com dano de Luz (ou Elétrico)
Purge - Enxame de Trovões com dano de Luz (ou Elétrico), mas com custo de 6 PMs e alcance = Visão
Aura – Raio Espiritual, sem bônus na esquiva do oponente
Ivaldi- Fúria de Beluhga com dano de Luz (ou Elétrico)
Auréola- Destruição do Espírito
Magia das Trevas
Flux – Ataque Mágico com dano de Trevas (ou Químico)*
Nosferatu – Roubo de Vida, mas com alcance Curto
Luna – Crânio Voador de Vladislav
Eclipse - Enxame de Trovões com dano de Trevas (ou Químico) mas com custo de 6 PMs e alcance = Visão
Fenrir - Arpão
Gleipnir – Fome de Megalokk
Naglfar – Buraco Negro
Magia de Cetro (Não é necessário clericato)
Heal – Cura Mágica*
Torch Staff - Luz e Cegueira (sim, dá para usar as duas magias)
Unlock - Destrancar e Trancar
Mend – Cura Mágica Superior
Recover – Cura Total
Restore – Cura de Maldição
Barrier – Proteção Mágica Superior
Hammerne - Consertar
Berserk Staff – Fúria Guerreira
Physic – Cura Mágica com alcance curto (3PMs para cada 1d6 curados)
Sleep Staff - Sono
Silence Staff - Silêncio
Rescue Staff – Escapatória de Valkária e Porta Dimensional
Fortify – Cura Mágica que cura todos os aliados a até 10 metros ( 5 PMs para cada 1d6 curados)
Warp - Teleporte
Latona - Ressurreição
2º Sistema:
Neste sistema, apenas são realocadas as magias do Manual Alpha, com leves alterações em algumas. As vantagens mágicas custam 2 pontos e não tem mais o fetiche de livros ( exceto a magia de cetro, que obriga o mago a ter um cetro em suas mãos, mas neste sistema, pode ser um cetro qualquer). Métodos de aquisição e outras regras do Manual Alpha são aplicadas normalmente.
Magia de Anima
Ataque Mágico*, Cancelamento de Magia*, Detecção de Magia*, Força Mágica*, Pequenos Desejos*, Proteção Mágica*, Ao Alcance da Mão, Armadura de Alihanna, Arma de Alihanna, Armadura Elétrica, Bola de Fogo, Barreira de Vento, Bola de Vento, Bomba de Vento, Bolas Explosivas, Bomba de Terra, Chuva Congelante, Explosão, Erupção de Aleph, Fúria de Beluhga, Inferno de Gelo, Ondas de Vento, Nevasca, Rocha Cadente de Vectorius, Socos Explosivos, Tempestade Explosiva, Terremoto, Terreno Escorregadio de Neo, Túnel, Enxame de Trovões.
Magia das Trevas
Ataque Mágico*, Cancelamento de Magia*, Detecção de Magia*, Força Mágica*, Pequenos Desejos*, Proteção Mágica*, Ao Alcance da Mão, Aporrinhação de Nimb, Arpão, Asfixia, Buraco Negro, Cegueira, Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano, Dardos da Agonia, Explosão, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos, Fome de Megalokk, Lâmina Negra (de água), Mata Dragão, Nevoeiro de Sszzaas, Nevoeiro de Hynnin, Raio Desintegrador, Roubo de Magia, Roubo de Vida, Teia de Megalokk.
Magia da Luz
Ataque Mágico*, Cancelamento de Magia*, Detecção de Magia*, Força Mágica*, Pequenos Desejos*, Proteção Mágica*, Vento Espiritual, Bomba de Luz, Brilho Explosivo, Muralha Espiritual, Cegueira, Desvio de Disparos, Detecção do Mal, Destruição do Espírito, Explosão, Enxame de Trovões, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Inferno de Cristal (de Gelo), Lança Infalível de Talude, Seta Infalível de Talude, Ataque Vibratório, Raio Espiritual, Tempestade Explosiva
Magia de Cetro (Não é necessário clericato)
Cancelamento de Magia*, Detecção de Magia*, Pequenos Desejos*, Proteção Mágica*, Cura Mágica*, Luz*, Acordar, Amor Incontestável de Raviollius, Anfíbio, Ataque Vorpal, Armadura Espiritual, Barreira Mística, Aumento de Dano, Canto da Sereia, Consertar, Cegueira, Coma, Comando de Khalmyr, Cura Mágica Superior, Cura Total, Cura de Maldição, Ressurreição, Destrancar, Desmaio, Sono, Escapatória de Valkária, Teleportação, Fúria Guerreira, Marionete, Megalon, Mikron, Mundo dos Sonhos, Paralisia, Pânico, Teleportação Aprimorada de Vectorius, Trancar, Visão do Passado Remoto, Visão do Passado Recente e Silêncio.
Sistema 1° é mais interessante. :D
ResponderExcluirRealmente a mecânica ficará mais parecida com o jogo. Aé, valeu pelas dicas de formatação do blogger, agora deu para ficar melhorzinho post xD
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