Bom, apesar do grande atraso (causado por motivos pessoais xD) estou postando as classes evoluídas hoje e dando uma repaginada no blog. Posteriormente, pretendo fazer uma lista com as Vantagens/Desvantagens que mais se adequam com a campanha e um histórico mais voltado para o que é apresentado no jogo (para campanhas mais fiéis ao mesmo).
O Ministério da Saúde Adverte: Este post é muito grande, se estiver com preguiça, não o leia...
Mestre da Espada
Classe anterior e item necessário: Myrmidon (Crista do Herói)
Função: Atacante
Depois de muito esforço e disciplina, alguns Myrmidons atingiram o ápice da esgrima, se tornando verdadeiros Mestres da Espada. Nenhum outro espadachim é tão habilidoso quanto estes guerreiros, que já não enxergam mais a espada como uma arma, mas sim como extensões de seus próprios corpos. Atacando por todos os lados, demonstrando grande agilidade e precisão, o Mestre da Espada é capaz de causar nos inimigos a ilusão de que enfrentam um exército de um homem só, gerando temor em seus corações que estão prestes a serem atravessados pelo fio da espada.
Dança das Sombras: Com movimentos extremamente velozes, o Mestre das Espadas pode criar cópias ilusórias de si mesmo para confundir seus oponentes. Em termos de jogo, funciona como a magia Reflexos descrita no Manual 3d&t Alpha, pelo custo normal em PMs. Ao contrário do descrito na magia, o usuário sempre cria uma quantidade de cópias igual a sua H+1.
Dança Carmesim: Os movimentos do Mestre da Espada são muito mais precisos do que o normal, atingindo pontos vitais com facilidade. Sua chance de Acerto Crítico passa a ser de 5 a 6 na rolagem de FA (cumulativo com qualquer outro efeito).
Dança da Lua: Mestres da Espada são muito ágeis e atacam múltiplas vezes sem esforço, gerando dificuldade para os oponentes se defenderem. Você gasta apenas 1 PM para utilizar seu Ataque Múltiplo, independentemente da quantidade de ataques. Além disso, você pode gastar 1 PM por ataque realizado, para que estes imponham uma penalidade de -2 na H do oponente na esquiva e FD.
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Assassino
Classe anterior e item necessário: Myrmidon (Crista do Herói) ou Ladino (Selo do Oceano)
Função: Atacante
Vultos passando de um lado para o outro enquanto gritos de dor seguidos do silêncio da morte podiam ser ouvidos no campo de batalha... Esse é um típico “quadro” pintado por um Assassino, um mestre em uma única arte: a Arte de Matar. Os Assassinos são extremamente ágeis e furtivos, sempre visando não serem notados por suas vítimas e assim desferirem punhaladas letais contra as mesmas. Apesar da maioria dos Assassinos serem temidos e vistos como covardes traiçoeiros, alguns seguem rígidos códigos de conduta, podendo até mesmo matar por causas mais nobres do que o tilintar do ouro.
Camuflagem Total: Você é um mestre na arte da camuflagem, podendo ”desaparecer” se quiser. Contanto que não ataque, você não pode ser detectado de nenhuma maneira (nem com Sentidos Especiais). Você só pode ativar este poder se não estiver sendo visto pelos seus inimigos e ele consome 1 PM por turno.
Golpe de Misericórdia: Quando faz um ataque contra um alvo indefeso, este deve realizar um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, recebe dano normal.
Silenciar: A técnica mais letal de um Assassino, que corre por diversas direções, na forma de um vulto negro, impossibilitando o alvo de se defender ou esquivar. Gastando um turno inteiro e 5 PMs, o usuário se move até um oponente (que esteja dentro da distancia máxima que o assassino pode percorrer com um movimento), realiza um ataque e volta para sua posição inicial. Por ser uma ação muito rápida é praticamente impossível de se ver o Assassino enquanto a executa, considerando o alvo como se ele estivesse Surpreso (Manual 3D&T Alpha, Pag 71) para este ataque.
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Arruaceiro
Classe anterior e item necessário: Ladino (Selo do Oceano)
Função: Atacante
Se os Ladinos já eram considerados pilantras e covardes, o Arruaceiro é o deus da pilantragem. Chantagem, roubo, invasão, fuga, arrombamento, armadilhas, etc... Qualquer técnica ilegal e/ou imoral que exista no mundo, é aprendida por um Arruaceiro. Se quiser andar com um destes, um aviso: sempre esconda seu dinheiro e pertences muito bem...
Despistar: poucos são tão hábeis para fugir da vista dos captores como você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em um teste de fuga e não sofrer com a perda de PEs, afinal, é melhor ser um covarde vivo do que um herói morto...
Crime Aprimorado: Seus testes da perícia crime tem sua dificuldade reduzida em um nível (Normal fica Fácil e Difícil fica normal).
Flanquear: Você sabe se aproveitar da distração de seus oponentes. Quando você ataca um alvo que está lutando contra um aliado seu, você ignora a Habilidade do alvo.
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Guerreiro
Classe anterior e item necessário: Combatente(Crista do Herói) ou Pirata (Selo do Oceano)
Função: Tanque ou Atacante
Dizem que a terra de Magvel era habitada por gigantes antigamente e que os Guerreiros são os resquícios de sua existência. Guerreiro é o título dado para homens extremamente fortes e resistentes, armados com armas enormes, muitas vezes confundidos com verdadeiros monstros no campo de batalha. Vencer um destes “titans” é algo extremamente difícil e extenuante, pois eles raramente cairão no primeiro ataque...
Força é Tudo!: Você pode substituir sua Habilidade por Força em qualquer situação, exceto calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, sua FA é F+F+1d6 (3F+1d6 em caso de crítico). Qualquer coisa que reduza sua H, também reduz sua Força. (Ou seja, quando um Protegido Indefeso seu está em perigo,você recebe H-1 e F-1)
Determinação Total: mesmo que sofra vários ataques, nada pode parar você. Você nunca é considerado indefeso enquanto usa uma manobra de Ataque Concentrado, e também nunca perde a concentração, mesmo se receber dano.
Tanque de Carne: Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando. Você não precisa fazer o Teste de Morte quando chegar a 0 PVs. Em vez disso, role 1d6. Se tirar 6, você está morto. Mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve sempre repetir esse teste sempre que sofrer dano enquanto estiver
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Berserker
Classe anterior e item necessário: Pirata (Selo do Oceano)
Função: Tanque ou Atacante
Diferentemente do que acontece na maioria dos mundos, em Magvel o título de Berseker é dado somente para os mais insanos e experientes marinheiros, que lutam com a mesma fúria presente nos mares. Carregando consigo uma arma gigante (geralmente um machado) e quase nenhum bom senso, eles partem para cima de tudo e todos no campo de batalha, estraçalhando o que estiver em sua frente.
Eviscerar: Sua arma causa muito mais estragos do que o comum. Sua chance de Acerto Crítico passa a ser de 5 a 6 na rolagem de FA (cumulativo com qualquer outro efeito).
Arma Amedrontadora: sua arma é exageradamente grande e causa medo naqueles que te enfrentam. Sempre que você atacar, você pode gastar 1 PM para obrigar o oponente a realizar um teste de H contra o medo. Se ele falhar, sofre uma penalidade de H-2 até o fim do turno.
Fúria dos Mares: O Berseker pode invocar uma fúria poderosa sobre si. Gastando 2 PMs, você recebe F+2 e R+1 (aumentando seus PVs e PMs) por uma quantidade de turnos igual à sua R (após o ajuste).
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Herói
Classe anterior e item necessário: Mercenário (Crista do Herói) ou Combatente (Crista do Herói).
Função: Tanque ou Atacante
Em Magvel, certos homens atingiram patamares muito superiores aos dos humanos normais... Homens que atingiram o campo das lendas... Homens chamados de Heróis. O Herói é um guerreiro versátil que busca utilizar uma técnica que balanceia ataque, defesa e velocidade. Para isso, eles geralmente são vistos utilizando grandes escudos de ligas mais leves que também servem de bainha para suas armas. Apesar do nome, nem todos os Heróis são bons: muitos deles podem ser mercenários ou até mesmo verdadeiros vilões.
Bloquear: O Herói utiliza um intrincado sistema de técnicas defensivas com seu escudo, melhorando seu desempenho. Quando enfrenta um oponente com F menor do que a sua, você soma sua própria F à sua FD.
Golpe Surpreendente: Heróis são imprevisíveis, sempre buscando táticas variadas para derrotar seus oponentes. Uma vez por combate, você pode utilizar a vantagem Ataque Especial e adicionar um poder que você não possua à sua escolha (Paralisante, Amplo, etc...), pagando seu custo normal em PMs. Se você já possuir a vantagem Ataque Especial, a quantidade de usos deste poder por combate aumenta para 2.
Ataque Subjugante: quando faz um ataque de corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PMs antes do ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente ficará indefeso durante um turno. Alvos com Resistência superior a sua Força são imunes a este poder.
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Ranger
Classe anterior e item necessário: Mercenário (Crista do Herói) ou Arqueiro (Seta de Oryon).
Função: Atacante
Vigilantes montados que nunca são surpreendidos, estes são os Rangers. Armados geralmente com armas leves de longo e curto alcance (geralmente arcos e espadas curtas), os Rangers se valem da mobilidade de seus cavalos aliada à sua percepção sobre humana para guiar tropas ou grupos de aventureiros por locais perigosos com maestria absoluta. Com um destes batedores destemidos liderando, o grupo nunca será pego desprevenido.
Aliado Equestre: Você recebe um aliado cavalo, construído com a mesma pontuação sua e que deve possuir obrigatoriamente: Modelo Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto.
Nunca Indefeso: Rangers são batedores treinados que nunca baixam suas guardas. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até mesmo dormindo), você não é considerado indefeso.
Alerta Máximo: Sua presença em um grupo cria uma espécie de aura de atenção. Você e seus aliados recebem um bônus de H+1 para perceber armadilhas, inimigos e outros perigos escondidos.
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Franco-Atirador
Classe anterior e item necessário: Arqueiro (Seta de Oryon).
Função: Atacante
Se arqueiros já são considerados um grande problema por atacarem de longas distâncias, Franco-Atiradores são no mínimo mil vezes piores do que os mesmos, pois nenhum outro guerreiro possuí ataques tão precisos e letais à longa distância quanto eles. Por mais talentoso que seja o mago ou mais forte seja o guerreiro, de nada adiantará contra alguém que pode abate-los enquanto está em segurança, a centenas de metros dos mesmos.
Disparo Carregado: O Franco-Atirador consegue se concentrar para disparar suas flechas com mais precisão e potência. Você recebe a vantagem Tiro Carregável. Se já possuir esta vantagem, gastará apenas um movimento em vez de um turno inteiro.
Tiro Certo: um Franco-Atirador sempre acerta seu alvo. Sempre que você rolar um 6 em sua FA, seu oponente perde seu direito à esquiva e habilidades consideradas como esquiva contra este ataque(como Deflexão e Reflexão).
Disparo Crítico: um Franco-Atirador possuí uma mira lendária, sendo capaz de acertar pontos vitais com precisão absoluta. Sua chance de Acerto Crítico passa a ser de 5 a 6 na rolagem de FA (cumulativo com qualquer outro efeito).
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Paladino
Classe anterior e item necessário: Cavaleiro Montado (Crista do Cavaleiro)
Função: Atacante ou Tanque
Entre os Cavaleiros Montados, existem aqueles que se destacam demonstrando uma maestria superior aos demais no trato com os cavalos. Estes guerreiro são promovidos a Paladinos. Ao contrário da maioria dos mundos medievais, o Paladino de Magvel não é um escolhido dos deuses, mas sim, um ginete de habilidade extraordinária, sempre prontos para varrer o campo de batalha com suas cargas irrefreáveis.
Fúria Montada: Você e seu cavalo são unidos como irmãos. Quando lutam juntos, além de poderem realizar, além do ataque em conjunto da vantagem Parceiro, uma segunda ação (apenas do Paladino ou apenas do Cavalo).
Carga Poderosa: Quando você pretende realizar um Ataque em Carga (vide Cavaleiro Montado) você pode gastar 3 PMs para atingir todos os oponentes que estiverem em na sua frente em linha reta até o limite de seu movimento. Qualquer um que sofrer dano com este ataque será arremessado por uma quantidade de metros igual ao dano sofrido. Após esta manobra, o cavalo fica cansado, e só pode realizar outra carga após 1d6 rodadas.
Armadura Completa: Uma armadura pesada cobre todo o seu corpo. Sempre que receber um Ataque Crítico, você deve realizar um teste de Armadura. Se for bem sucedido, receberá apenas o dano normal (Sem dobrar a F ou PDF na FA do inimigo, e ignorando efeitos como Ataque Vorpal).
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Grande Cavaleiro
Classe anterior e item necessário: Cavaleiro Montado (Crista do Cavaleiro) ou Cavaleiro Pesado (Crista do Cavaleiro)
Função: Atacante ou Tanque
Sejam Cavaleiros Montados em busca de maior poder defensivo ou sejam Cavaleiros Pesados em busca de uma maior mobilidade, sempre existiram aqueles que não satisfeitos com sua atual situação tentaram se superar, e alguns conseguiram, criando uma classe que equilibrava defesa e mobilidade: o Grande Cavaleiro. Vestindo pesadas armaduras e montando fortes cavalos de guerra, os Grandes Cavaleiros são muitas vezes equiparados a monstros metálicos, que derrubam tudo o que estiver em sua frente sem nunca serem derrubados para isso.
Cavalo de Guerra: Você recebe um aliado cavalo, construído com a mesma pontuação sua e que deve possuir obrigatoriamente: Modelo Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto. Se você já possuir um cavalo, ele receberá mais 3 pontos de personagem.
Blindagem Mútua: Você e seu cavalo são revestidos por armaduras pesadas. Sempre que recebem dano, vocês somam seu valor em A (mesmo se não possuírem a vantagem Parceiro, basta que o Cavaleiro esteja montado no cavalo).
Corpo de Ferro: as Armaduras que protegem a você e a seu cavalo são muito resistentes contra golpes físicos. Vocês recebem Armadura Extra contra Força, Perfuração e Corte.
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General
Classe anterior e item necessário: Cavaleiro Pesado (Crista do Cavaleiro)
Função: Tanque
Ao atingirem o ápice do poder defensivo e subir na hierarquia dos cavaleiros, os Cavaleiros Pesados se tornam Generais. Vestindo armaduras de proporções absurdas, os Generais raramente são feridos no campo de combate. Na verdade, dizem que aqueles que conseguem causar um mero arranhão em um destes, mereceriam uma medalha de honra ao mérito pela façanha.
Bloqueio Automático: por uma quantidade de vezes por dia igual a sua A, o General pode obter um acerto crítico automático em sua jogada de FD, ao custo de 1 PM por utilização do poder.
O Melhor Ataque é a Defesa: Generais aprendem a usar o peso de suas Armaduras para causar mais dano em seus ataques. Ao realizar um ataque de corpo a corpo você soma seu valor de A à sua FA (não dobra com crítico).
Guarda Milagrosa: uma vez por dia e gastando 5 PMs, o General assume uma postura de defesa total se defender de um ( e apenas um) ataque, evitando todo e qualquer tipo de dano.
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Cavaleiro do Falcão
Classe anterior e item necessário: Ginete de Pegaso (Chicote dos Elíseos)
Função: Atacante
Depois de muito treino e trabalho duro, alguns Pégasos e Ginetes elevam suas habilidades ao máximo. Juntos, já são capazes de dominar os céus e executar manobras que para muitos desafiam as leis da gravidade. Neste momento, nascem os Cavaleiros do Falcão. O nome destes guerreiros provém da sua similaridade com a ave, conhecida por sua velocidade e capacidade de abater suas presas com rasantes perfeitos. São muito requisitados em missões que envolvem tráfico de informação, seja para levar mensagens, ou abater quem as leva.
Pégaso Eleito: Seu Pégaso é muito superior aos demais. Ele recebe 3 pontos de personagem.
Mergulho do Falcão: o nome de Cavaleiro de Falco vem da habilidade destes de executar rasantes perfeitos, similares aos dos falcões. Um Mergulho do Falcão requer que o Cavaleiro esteja a uma altitude mínima de 10 metros e se mova até o oponente para o atacar em distância de corpo-a-corpo. Este ataque recebe um bônus de +1d6, com um bônus de +1 para cada 10 metros adicionais percorridos (Ex: um mergulho de 30 metros terá FA+1d6 +2). Realizar outro mergulho requere dois movimentos (um para ganhar a altitude novamente, e outro para a investida).
Fúria Montada: Você e seu Pégaso são unidos como irmãos. Quando lutam juntos, além de poderem realizar, além do ataque em conjunto da vantagem Parceiro, uma segunda ação (apenas do Cavaleiro ou apenas do Pégaso).
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Lorde de Wyvern
Classe anterior e item necessário: Ginete de Wyvern (Chicote dos Elíseos)
Função: Atacante ou Tanque
Humanos que se aliaram aos temidos Wyverns. Alguns deles elevam seus laços com a fera, que agora está muito maior e mais poderosa, até o máximo. Eles não são mais chamados de meros Ginetes, mas sim de Lordes de Wyvern: Cavaleiros que dominam os céus e causam terror nos corações daqueles que vivem na terra. Derrotar um destes não é tarefa fácil, pois raramente um Wyvern desistirá de um combate, mesmo que seu cavaleiro caia antes dele.
Wyvern Eleito: Seu Wyvern é muito superior aos demais. Ele recebe 3 pontos de personagem.
Rugido do Dragão: o Rugido de seu Wyvern inspira medo em quem o ouve. Gastando uma ação e 3 PMs, o Wyvern ruge e obriga a todos aqueles que estiverem a até 50 metros do mesmo a realizarem um teste de Resistência. Em caso de falha, os mesmo perdem sua H na FD por R(do Wyvern)+1 turnos.
Escamas de Aço: Depois de uma certa idade, os Wyverns ficam com as escamas muito duras e difíceis de serem quebradas por meios físicos. Eles recebem Armadura Extra contra Corte, Perfuração e Esmagamento.
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Cavaleiro de Wyvern
Classe anterior e item necessário: Ginete de Wyvern (Chicote dos Elíseos) ou Ginete de Pégaso (Chicote dos Elíseos)
Função: Atacante
Se os Wyverns comuns já são temidos, os Wyverns Serpentes são muito piores: Mais velozes e esguios do que os Wyverns comuns, estas feras são conhecidas pela sua índole traiçoeira e pelo potente veneno que existe em suas presas e cauda. Os mais insanos Ginetes, tentados pelo poder, deixaram suas antigas montarias para se aliar a estas “serpentes voadoras”. Nascia a ordem dos Cavaleiros de Wyvern. Estes guerreiros optam por aliar a velocidade de seus novos parceiros a lanças leves, usadas para transpassar as brechas das armaduras de seus oponentes com precisão cirúrgica. Mas nem tudo é um mar de rosas: não são raros os casos de Cavaleiros que são mortos e devorados pelos próprios Wyverns...
Wyvern Serpente: Você troca sua montaria anterior por um traiçoeiro Wyvern Serpente. Em termos de jogo, você redistribuí a pontuação de sua montaria antiga em uma nova que deve possuir obrigatoriamente: Voo, Parceiro, Modelo Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada), Aceleração, Inculto, Monstruoso e Vulnerabilidade: Flechas (Pdf por Perfuração) e Má Fama.
Perfurar Defesas: Você sabe mirar nas brechas das defesas de seu oponente, causando muito dano. Gastando um movimento, você ignora a Armadura de seu oponente em seu próximo ataque.
Presas da Serpente: Seu Wyvern Serpente possuí presas e um ferrão na cauda dotados de um veneno mortal. Sempre que você ataca um oponente, você pode fazer um único ataque extra com seu Wyvern contra o mesmo alvo. Para todos os efeitos, este ataque é considerado Venenoso (vide manual Alpha) e não é beneficiado pelo poder Perfurar Defesas.
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Sábio
Classe anterior e item necessário: Mago (Anel de Guia), Monge (Anel de Guia) ou Sacerdote (Anel de Guia)
Função: Dominante
Poderosos conjuradores que se tornaram mestres máximos no caminho da magia de Anima. Estes são os Sábios. Apesar da maioria dos Sábios serem Magos que adquiriram grande poder mágico, alguns são Monges que deixaram os monastérios ao se encantarem pela força dos elementos naturais. Devido ao longo tempo de estudo e dedicação, os Sábios adquirem grande conhecimento, não sendo raro que eles sejam vistos como conselheiros para os reis e lordes por causa disto.
Mestre Elemental: Sábios são conhecidos por serem mestres no manuseio das forças elementais. Ele gasta apenas metade dos PMs para lançar magias da escola Anima (arredondando para cima, com mínimo de 1 PM).
Potencializar Magia: O sábio sabe utilizar seus poderes para aumentar o poder de suas magias. Uma quantidade de vezes por dia igual a sua H+1, ele pode gastar 1 PM para aplicar um dos seguintes efeitos a sua próxima magia a ser lançada:
- Magia Irresistível: A magia impõe R-3 ao oponente para ser resistida
- Magia Máxima: Maximiza todas as rolagens da magia em questão.
Novos Caminhos: O sábio possuí um grande repertório mágico, que não se limita somente à magia de Anima. Ele recebe duas vantagens mágicas dentre Magia de Luz, Magia de Cetro e Magia de Anima. Ele também receberá uma magia extra de uma dessas novas escolas aprendidas, além das iniciais.
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Mago Cavaleiro
Classe anterior e item necessário: Mago (Anel de Guia) ou Trovadora (Anel de Guia)
Função: Dominante
A combinação de conjuradoras e cavalos é algo comum entre as Trovadoras, mas extremamente raro fora da ordem. Algumas amazonas desgarradas da ordem se desvincularam dos ideais da mesma e passaram a ensinar outros magos a combinar magia com técnicas de montaria, recebendo em troca, mais magias aprendidas de seus alunos. Estes conjuradores passaram a ser chamados de Magos Cavaleiros, que demonstravam a mesma maestria sob os cavalos das Trovadoras, aliada a um poder mágico muito superior às mesmas. Se valendo de grande poder e mobilidade, os Magos Cavaleiros passam rapidamente pelo campo de combate, despejando suas magias sobre os impotentes inimigos.
Aliado Equestre: Você recebe um aliado cavalo, construído com a mesma pontuação sua e que deve possuir obrigatoriamente: Modelo Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto. Se já possuir um cavalo, este recebe + 3 pontos de personagem.
Magia equestre: tamanho foi seu treinamento para conjurar magias em cima de um cavalo que lhe tornou um mestre nisso. Enquanto estiver unido ao seu cavalo conforme a vantagem Parceiro, você soma o valor de sua H à de seu cavalo, ao invés de escolher o maior, mas somente para determinar efeitos de magias. Se você já possuir este poder, suas magias passam a gastar apenas metade dos PMs (arredondando para cima, com mínimo de 1 PM) enquanto estiver unido com seu cavalo.
Carga Mágica: Os Magos Cavaleiros conseguem lançar magias em suas investidas, tornando-as muito mais poderosas. Uma Carga Mágica requer um movimento (No mínimo 10 metros) seguido de um ataque de Força. Contra esse mesmo alvo, o Mago Cavaleiro lança imediatamente uma de suas magias, com um bônus na FA igual ao valor de Habilidade do cavalo. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para se aproximar novamente).
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Druida
Classe anterior e item necessário: Xamã (Anel de Guia)
Função: Dominante
O termo druida é ligado geralmente aos protetores de ambientes selvagens e animais que neles vivem, mas em Magvel o termo é usado para definir um tipo de pessoa extremamente diferente, a não ser por uma característica em comum: a reclusão. Druidas são conjuradores experientes que se aprofundaram no ramo mais sombrio da magia, se tornando temidos pela grande maioria das pessoas, afinal, a maioria delas teme as trevas. Seja movidos pela sede de poder ou pela mera curiosidade, os Druidas traçam um caminho tenebroso e solitário em busca do que desejam, sendo muito raro que se relacionem com outras pessoas que não busquem algo similar.
Mestre Sombrio: Druidas são conhecidos por serem mestres no manuseio da magia das trevas. Eles gastam apenas metade dos PMs para lançar magias da escola Trevas (arredondando para cima, com mínimo de 1 PM).
Novos Caminhos: Assim como os sábios, o druida também busca vários conhecimentos mágicos. Ele recebe as vantagens Magia de Cetro e Magia de Anima, e ganha uma magia extra de uma dessas escolas além das iniciais.
Rogar Praga: os Druidas de Magvel são capazes de amaldiçoar a existencial dos outros. Ele pode lançar a magia Maldição das Trevas, gastando PMs normais ao invés de PMs permanentes para lançar esta magia.
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Invocador
Classe anterior e item necessário: Xamã (Anel de Guia)
Função: Dominante
Durante os seus estudos pelos cantos sombrios da magia, alguns xamãs descobriram a existência de fantasmas: almas sem rumo que por alguma desventura não alcançaram o descanso eterno. Esses fantasmas eram incapazes de interagir com o mundo físico, sendo intangíveis e incomunicáveis, o que era um problema para os estudiosos, que gostariam de saber o que se passava com aquelas “pobres almas”. Após muita pesquisa, foram descobertas magias capazes de materializar estes fantasmas, tornando-os físicos até serem destruídos e/ou retornarem à sua forma etérea. Após um tempo, também foram descobertos meios de controlar e invocar estes mortos-vivos, assim como usá-los como soldados. Assim, nasceram aqueles que dominam os fantasmas, os Invocadores.
Servo Fantasmagórico: O Invocador pode materializar um fantasma para servi-lo, sem custo em PMs. Este fantasma é um morto-vivo totalmente sobre o seu controle e automaticamente imune a Magia de Controle (mas não Esconjuro) de mortos-vivos, agindo como um Aliado até ser destruído. É permitido só um servo invocado por vez.
Horda dos Mortos: os Invocadores também conseguem materializar e invocar grupos inteiros de fantasmas, menos inteligentes, mas bem úteis em combate. Em termos de jogo, ele pode lançar as magias Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar com as seguintes alterações:
- As criaturas invocadas possuem os mesmos atributos descritos nas magias, exceto por serem considerados mortos vivos com forma humana.
- As magias gastam apenas metade do custo.
Vox Mortem: os Invocadores também são capazes de se comunicar e ver os fantasmas. Eles podem ver qualquer morto-vivo etéreo existente, mesmo sobre disfarces ou possuindo outras pessoas. Além disso, ele pode conversar com eles e obrigar que estes lhe digam o que quer saber. Custa 1PM por pergunta feita.
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Bispo
Classe anterior e item necessário: Monge (Anel de Guia) ou Sacerdote/Sacerdotisa (Anel de Guia)
Função: Baluarte ou Dominante
Na Hierarquia da igreja em Magvel, os Bispos são monges ou sacerdotes que alcançaram um grande poder e respeito perante os demais membros do clero. Apesar do prestígio e possibilidade de viver de maneira luxuosa nos suntuosos templos e instalações da igreja, muitos dos bispos adquirem o hábito de viajar pelo continente, pregando, curando enfermos e expulsando seres malignos. É certo que a maioria dos bispos é benevolente e composta por incansáveis defensores da paz, mas ultimamente, vem crescendo a quantidade de rumores sobre Bispos malignos, que utilizam seus poderes divinos para extorquir mortos-vivos e demônios para servi-los.
Novos Caminhos: Você recebe as vantagens Magia de Cetro e Magia de Luz. Se já possuir uma dessas vantagens, receberá uma magia extra da escola respectiva.
Aniquilador do Mal: Você possui a capacidade de expulsar forças malignas. Você pode lançar a magia Esconjuro de Mortos-Vivos, com uma diferença: Esta magia também afetará Youkais.
Mestre da Luz: Você é capaz de lançar magias da Escola Luz por Metade do custo em PMs.
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Valquíria
Classe anterior e item necessário: Trovadora (Anel de Guia) ou Sacerdotisa (Anel de Guia)
Função: Baluarte ou Dominante
Assim como ocorre em quase todas as ordens de guerreiros e conjuradores, na Ordem das Trovadoras começaram a surgir mulheres de valor e poder extraordinários, excedendo os limites conhecidos até então. Estas conjuradoras montadas chegaram ao ápice do uso da magia de cetro e também aprenderam a manipular as forças sagradas da magia da luz. No campo de batalha, se mostram implacáveis combatentes e valorosas auxiliadoras. Essas mulheres, por muitos consideradas deusas, passaram a se chamar... Valquírias...
Novos Caminhos: Você recebe as vantagens Magia de Cetro e Magia de Luz. Se já possuir uma dessas vantagens, receberá uma magia extra da escola respectiva.
Aliado Equestre: Você recebe um aliado cavalo, construído com a mesma pontuação sua e que deve possuir obrigatoriamente: Modelo Especial, Sentidos Especiais (Faro, Visão e Audição Aguçada) e Inculto. Se já possuir um cavalo, este recebe + 3 pontos de personagem.
Mestra de Cetro: Você é capaz de lançar magias da Escola de Cetro por Metade do custo em PMs.
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Grão Lorde
Classe anterior e item necessário: Lorde (Selo do Céu)
Função: Qualquer
Alguns Lordes, devido ao prestígio e poder, podem ascender para um patamar muito mais elevado, almejado por muitos, mas conquistado por poucos. Os Grão-lordes geralmente ascendem no topo das hierarquias política e militar de suas nações, não sendo raro que ocupem os cargos máximos das mesmas (como reis e rainhas por exemplo). Suas ações e decisões são capazes de promover a paz ou declarar a guerra. Enfrentar um destes, pode ser o mesmo que ter que enfrentar um país inteiro, por isso, os mais sensatos decidem segui-los se já não forem submissos a outro lorde.
Arma de Família Aprimorada: Sua Arma de Família é melhorada, ou trocada por uma melhor: para cada 1 PEs investidos na evolução do personagem, sua arma recebe 1 PE para sua própria melhoraria e se você quiser, pode redistribuir os pontos gastos nela no momento da compra deste poder (no caso de nova arma)
Acadêmico: Grão Lordes tem facilidade de acesso a quase todos os tipos de conhecimento. Você recebe 3 especializações novas e pode comprar grupos inteiros de perícias por apenas 1 Ponto cada.
É Proibido Morrer: os seguidores dos Grão Lorde temem mais decepcioná-lo do que a própria morte. Quando um aliado seu que puder lhe ouvir tenha seus PVs reduzidos a zero ou menos, imediatamente faça um teste de R. Se você for bem sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Você pode usar esse poder por uma quantidade de vezes por dia igual à sua R.
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Ufa! Esse post acabou ficando grandinho xD
Espero que tenham gostado, logo logo tem mais!
Espero que tenham gostado, logo logo tem mais!
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