HOWL ISLAND - As Feras Sagradas
Mais uma parte do mundo de Howl Island saido fresquinha do forno... espero que gostem:
Houve um período obscuro na história de Howl Island, conhecido apenas como "O Vazio". Pouca coisa se sabe sobre este período, havendo apenas indícios de uma civilização perdida: Os Cierus. A este povo místico foram atribuídas a criação de diversas relíquias na ilha, mas há quem vá mais além e afirme que os Cierus foram responsáveis pela criação da própria ilha e das 7 Feras Sagradas: 7 Criaturas de extremo poder que habitam a ilha e de certa forma regem os demais habitantes do local. Ninguém sabe se esta teoria é mesmo verdadeira, mas uma coisa é certa: As Feras existem, e já fizeram muita coisa na ilha misteriosa.
Apesar de não serem deuses, as Feras Sagradas são veneradas por alguns habitantes de Howl Island, pois reza a lenda que cada uma delas "apadrinhou" os recém chegados do Advento, ajudando-os à sobreviver na ilha e lhes ensinando a controlar as misteriosas energias emanadas no local.
Cada Fera Sagrada tem uma pequena dimensão própria, que só pode ser adentrada por aqueles a quem permitem (Uma das poucas maneiras de se executar uma viagem planar em Howl Island é esta). As entradas destes planos estão todas escondidas nos templos dedicados a cada Fera e somente o Sumo-sacerdote de cada uma sabe como abrir a porta.
Sem mais delongas, veremos cada particularidade dessas criaturas:
Código de Honra de Khardryan (-1 ponto): Jamais recuar perante a batalha, jamais abandonar um aliado, pessoa amada ou protegido. Ostentar o brasão de Khardryan (Mesmo do clã).
Rajada Dracônica: Quando usa seu Tiro Múltiplo, você recebe FA+1(Fogo). Este ataque não pode ser esquivado(um teste de esquiva apenas reduz o dano pela metade), refletido ou defletido. Este poder afeta criaturas que só podem ser feridas por magia, mas não é considerado mágico.
Chuva de Disparos: Você gasta metade dos PMs para usar seu Tiro Múltiplo (1 Pm para cada dois ataques, arredondado para cima).
Coração de Dragão: Em seu coração pulsa o sangue dracônico, e por isso você não precisa temer a nada e nem a ninguém, e aí daqueles que tentarem lha amendrontar. Você é imune a medo, natural ou mágico (Exceto os provenientes de Insano: fobia). Toda vez que você for alvo de uma magia ou habilidade que causa medo, além de negar o efeito, você recebe FA+2 para atacar o usuário.
Clérigo de Astra
Clérigo de Orochi
Clérigo de Hooru
Requisitos: Código de Honra de Hooru (Veja abaixo), Clericato, Xamã.
Função: Dominante ou Baluarte
Hooru é o mestre supremo do espírito e do mana. Seus clérigos são capazes de interagir diretamente com o mundo espiritual e sentir as emoções dos espíritos nele existentes, bem como controlá-los. Estes clérigos vivem no limite, nunca recusam participar de uma aventura.
Código de Honra de Hooru (- 1 Ponto): Jamais recusar um convite ou pedido para participar de uma missão ou aventura perigosa. Exibir sempre o símbolo de Hooru (Mesmo do Clã)
Tocar a alma: Você pode lançar magias da escola Elemental (Espírito), mesmo sem uma vantagem mágica. Se por acaso o usuário comprar a vantagem Magia Elemental, poderá usar estas magias por metade do custo em PMs, arredondando para cima.
Recuperar Mana: Especialistas no uso do mana, os Clérigos de Hooru podem gastar um movimento durante o combate (e só no combate) para recuperar uma quantidade de PMs igual a sua R.
Comando dos Espíritos: Você tem o poder de controlar espíritos. Quando se depara com um Morto-vivo incorpóreo ou elemental da Escola Espírito, você pode lançar a magia Dominação Total no mesmo, gastando apenas 10 PMs para tanto.
Cada Fera Sagrada tem uma pequena dimensão própria, que só pode ser adentrada por aqueles a quem permitem (Uma das poucas maneiras de se executar uma viagem planar em Howl Island é esta). As entradas destes planos estão todas escondidas nos templos dedicados a cada Fera e somente o Sumo-sacerdote de cada uma sabe como abrir a porta.
Sem mais delongas, veremos cada particularidade dessas criaturas:
Hooru
Hooru, também chamado de Lobo Lendário ou Lobo do Advento, é o mais sábio das Feras Sagradas. É talvez a Fera com a maior quantidade de devotos, pois a ele é atribuído o Advento e a criação da Cidade Capital de Howl Island. Ao contrário das outras feras que tentam se impor perante seus devotos, Hooru é conhecido por viver entre eles, disfarçado, principalmente em meio a humanos, e assim aproveitar e sentir a vida como se fosse uma pessoa comum. Seus poderes são ligados à alma, à mente e ao mana, a força mágica que reside em tudo. Sua personalidade varia muito de acordo com cada caso, pois se ele ama alguém, ama ao máximo, mas se odeia... não haverá força em Howl Island capaz de pará-lo. Raramente revela sua forma real para falar com alguém, mas já foi visto várias vezes uivando em cima do Monte Fenrir, fato este interpretado como um presságio de que grandes mudanças ocorrerão em Howl Island. Sua forma humana varia sempre, ele nunca gosta de aparecer da mesma maneira duas vezes...
Procne
Procne é uma ave dourada que sobrevoa os céus de Howl Island em dias de tempestade e ventania. Dizem que de seus olhos saem trovões e que o mero bater de suas asas já é capaz de produzir tornados. É a Fera Sagrada mais orgulhosa de todas, e também a mais bela para alguns. Genma e Astra, as outras duas Feras do sexo feminino (sim, as feras possuem gênero), vivem com raiva do jeito esnobe de Procne, raiva esta que gera não raros conflitos, não somente entre si, mas também entre seus devotos. A recompensa por servir Procne é grande: seus servos aprendem a voar, assim como os membros do clã de mesmo nome. Entretanto, Procne é muito exigente, e somente os melhores dos melhores podem ser seus seguidores, escolhidos a dedo por ela mesma. É a detentora do poder dos ventos, trovões e do som. Sua forma humana é uma mulher muito bonita, com longos cabelos loiros, adornada com jóias e uma auréola em sua cabeça.
Roshan
A representação suprema da força existente na terra... este é Roshan, um tiranossauro feito de rochas maciças e cristais. É o mais antigo das Feras Sagradas e a ele é atribuída a criação da ilha e de todos os mineirais e plantas que nela existem. Geralmente assume a forma de um monge para falar com as pessoas, mas nunca exita em revelar sua forma real quando fica nervoso (Coisa que acontece muito). Apesar do jeito e aparência grotescos, Roshan é bondoso, sendo poucas as vezes em que usou seu poder para matar alguém. Seu maior passatempo é deitar-se em campos floridos e dormir por um tempinho... tipo uns 10 anos... Por isso lembre-se: se ver uma rocha enorme cheia de cristais em um campo aberto, NÃO MEXA! Seu poder se baseia na terra e no que ela produz: metais, plantas, cristais e afins.
Genma
Apesar do nome, Genma é uma Fera Sagrada fêmea, e muito feminina por sinal, apesar de sua forma real (uma tartaruga colossal) não demonstrar tanto isso. Por esse motivo, ela geralmente fica em sua forma humana: uma mulher de meia-idade com cabelos lilases. Genma só perde para Roshan em questão de idade, fato que a deixa meio aborrecida (Se chamar ela de velha é encrenca na certa). Sempre amou duas coisas: as águas, seu domínio pelo qual zela incessantemente; e o próprio Roshan, por quem nutre um amor secreto desde a criação de Howl Island, mas que nunca conseguiu revelar para o mesmo, por ser tímida neste aspecto. Engana-se quem pensa que Genma é um "mar de tranquilidade" pelo seu jeito, pois assim como as ondas do mar não exitam em tragar navios inteiros, a tartaruga gigante está sempre pronta para retaliar qualquer ofensa a ela. Seus poderes se concentram na água, em todos os seus estados físicos.
Khardryan
Fogo... o elemento mais hostil e destrutivo da natureza. Perigoso, mas essencial para o desenvolvimento da sociedade humana... Khardryan é chama incarnada: Explosivo, raivoso, e extremamente destrutivo. Seu maior passatempo é passar por lugares explodindo coisas. Ele não tem gosto por matar outros seres vivos, considerando as mortes por ele causadas como "acidentes infelizes", pois ele não é maligno... apenas, impulsivo demais. Seu gênio explosivo deixa sua irmã Astra muito triste, sendo ela talvez a única com quem Khardryan nunca brigou, pelo contrário: ele possuí um senso de dever muito grande em relação à ela, sempre tentando protegê-la quando preciso. Talvez esta seja a maior (e talvez única) virtude do dragão: a vontade inabalável de proteger aquilo que ama. Seu poder está ligado ao fogo e ao calor em todas as suas formas. Gosta de ficar em sua forma humana (um jovem desleixado de longos cabelos vermelhos) para seduzir garotas, afinal, a paixão também é um tipo de fogo...
Astra
O Fogo gera basicamente duas coisas: Calor e Luz. Não se sabe como, mas Astra nasceu do mesmo ovo de Khardryan (nem sequer se sabe de onde veio esse ovo...). Ao contrário de seu irmão briguento, Astra é calma e serena, quase nunca perdendo a calma. É a fera sagrada mais benevolente de todas, estando sempre pronta para ajudar as pessoas, principalmente aquelas que por ventura tenham se ferido com as "brincadeiras" de seu irmão. Acredita que valores como a ética, a honra e a bondade são as coisas que faltam para que o mundo seja um lugar melhor. Exigente, só aceita devotos com um padrão de conduta impecável. Odeia todas as formas de maldade e crueldade, mas isso não significa que Astra seja pacifista: a violência pode ser empregada, desde que a causa seja justa. Seu poder vem da luz e da cura, e sua forma humana é a de uma jovem princesa de cabelos prateados.
Orochi
O mundo não precisa de valores, precisa de rédeas: enquanto os moralistas patéticos perdem seus tempos com discursos, alguém na escuridão sempre lutará para trazer a verdadeira ordem para o mundo. Orochi é tido como a Fera Sagrada mais terrível, devido à sua forma de pensar e agir, para alguns, formas maquiavélicas e distorcidas do que seja ordem. Orochi realmente não acredita na valoração dos meios: se o meio atingiu o resultado esperado, ele é bom. A escuridão é o domínio da serpente, seus devotos geralmente são pessoa amarguradas, desiludidas com o rumo que o mundo está tomando, e que acreditam piamente que será seu mestre que trará ordem para o mundo. Ele tem uma forma alternativa que lembra um elfo de cabelos negros e olhos vermelhos, sempre com um olhar frio e amedrontador. Seu poder vem de venenos, ácidos, sombras e necromancia.
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Kits dos Clérigos das Feras Sagradas:
Os clérigos das Feras Sagradas geralmente são vinculados aos clãs de Guerreiros Elementais respectivos. Isto contudo, não é uma regra irrefutável, pois também existem os monges andarilhos e os clérigos encarregados dos templos das Feras.
Agora, como não era de se surpreender, vou aproveitar para postar os kits dos Clérigos de cada Fera Sagrada:
Clérigo de Genma
Requisitos: Código de Honra de Genma (Veja abaixo), A2, Clericato
Função: Tanque ou Atacante
Detentores da proteção da Tartaruga Gigante, os Clérigos de Genma são mestres na defesa, trajando pesadas armaduras e/ou cascos enormes de tartarugas mortas que, segundo eles, lhes tornam mais parecidos com sua venerada fera ancestral. Um fato curioso destes clérigos: Eles nunca atacam oponentes caídos no chão por se lembrarem das crueldades que as pessoas maldosas fazem à tartarugas, virando as com o casco para baixo...
Código de Honra de Genma (- 1 Ponto): Somente remover sua Armadura em casos de necessidade (a menos que sua Armadura seja "confortável", você terá problemas para dormir. A única exceção a esta regra é o uso do "Shell Break!"), nunca atacar um oponente caído, ostentar o símbolo de Genma por onde for (o mesmo do clã).
Armadura Completa: Seu corpo é coberto por uma grande armadura. Quando você recebe um ataque crítico, pode realizar um teste de A. Se passar, a FA recebida será normal e não com a F/Pdf duplicada(o).
Defesa Extraordinária: Sua capacidade de se defender é lendária. Uma quantidade de vezes igual à sua A por dia, você pode gastar 2 PMs para obter uma defesa crítica rolando sua FD (Resultado 6 dobrando sua A)
Shell Break!: Os cascos e armaduras dos clérigos de Genma não servem apenas para defesa: eles também servem para restringir parte de seu poder, que a qualquer momento pode ser liberado de uma vez. Em casos de muito risco (o clérigo ou um aliado dele deve ter perdido no mínimo a metade dos PVs em combate), o clérigo pode remover sua Armadura gastando um turno inteiro para isso. O valor de seu atributo de A cai para zero. Entretanto, sua FA e H (somente para esquivas, corridas e velocidade) sobem em proporção inversa (um clérigo com A3, ficará com A0, FA+3 e H+3 para esquivas, corridas e velocidade). Este poder dura até o fim do combate, e quando acaba, o usuário recebe uma penalidade de -1 em todos os status até descansar uma hora. Recuperar a Armadura gasta um turno inteiro.
Apesar de Khardryan não ser muito simpático (pelo menos não com os homens...), ele possuí uma quantidade razoável de devotos, a quem ele preza muito apesar de tudo. Ser um clérigo de Khardryan significa que a pessoa adquiriu muito apreço aos olhos do Dragão Vermelho, e assim como ele, geralmente são pessoas de gênio forte e explosivo, não sentem medo e jamais recuam perante a batalha. Outra característica que demonstram é o forte elo que nutrem por aqueles que amam.Agora, como não era de se surpreender, vou aproveitar para postar os kits dos Clérigos de cada Fera Sagrada:
Clérigo de Genma
Requisitos: Código de Honra de Genma (Veja abaixo), A2, Clericato
Função: Tanque ou Atacante
Detentores da proteção da Tartaruga Gigante, os Clérigos de Genma são mestres na defesa, trajando pesadas armaduras e/ou cascos enormes de tartarugas mortas que, segundo eles, lhes tornam mais parecidos com sua venerada fera ancestral. Um fato curioso destes clérigos: Eles nunca atacam oponentes caídos no chão por se lembrarem das crueldades que as pessoas maldosas fazem à tartarugas, virando as com o casco para baixo...
Código de Honra de Genma (- 1 Ponto): Somente remover sua Armadura em casos de necessidade (a menos que sua Armadura seja "confortável", você terá problemas para dormir. A única exceção a esta regra é o uso do "Shell Break!"), nunca atacar um oponente caído, ostentar o símbolo de Genma por onde for (o mesmo do clã).
Armadura Completa: Seu corpo é coberto por uma grande armadura. Quando você recebe um ataque crítico, pode realizar um teste de A. Se passar, a FA recebida será normal e não com a F/Pdf duplicada(o).
Defesa Extraordinária: Sua capacidade de se defender é lendária. Uma quantidade de vezes igual à sua A por dia, você pode gastar 2 PMs para obter uma defesa crítica rolando sua FD (Resultado 6 dobrando sua A)
Shell Break!: Os cascos e armaduras dos clérigos de Genma não servem apenas para defesa: eles também servem para restringir parte de seu poder, que a qualquer momento pode ser liberado de uma vez. Em casos de muito risco (o clérigo ou um aliado dele deve ter perdido no mínimo a metade dos PVs em combate), o clérigo pode remover sua Armadura gastando um turno inteiro para isso. O valor de seu atributo de A cai para zero. Entretanto, sua FA e H (somente para esquivas, corridas e velocidade) sobem em proporção inversa (um clérigo com A3, ficará com A0, FA+3 e H+3 para esquivas, corridas e velocidade). Este poder dura até o fim do combate, e quando acaba, o usuário recebe uma penalidade de -1 em todos os status até descansar uma hora. Recuperar a Armadura gasta um turno inteiro.
Clérigo de Khardryan
Requisitos: Tiro múltiplo, Clericato, Código de Honra de Khardryan (Veja Abaixo)
Função: Atacante
Código de Honra de Khardryan (-1 ponto): Jamais recuar perante a batalha, jamais abandonar um aliado, pessoa amada ou protegido. Ostentar o brasão de Khardryan (Mesmo do clã).
Rajada Dracônica: Quando usa seu Tiro Múltiplo, você recebe FA+1(Fogo). Este ataque não pode ser esquivado(um teste de esquiva apenas reduz o dano pela metade), refletido ou defletido. Este poder afeta criaturas que só podem ser feridas por magia, mas não é considerado mágico.
Chuva de Disparos: Você gasta metade dos PMs para usar seu Tiro Múltiplo (1 Pm para cada dois ataques, arredondado para cima).
Coração de Dragão: Em seu coração pulsa o sangue dracônico, e por isso você não precisa temer a nada e nem a ninguém, e aí daqueles que tentarem lha amendrontar. Você é imune a medo, natural ou mágico (Exceto os provenientes de Insano: fobia). Toda vez que você for alvo de uma magia ou habilidade que causa medo, além de negar o efeito, você recebe FA+2 para atacar o usuário.
Clérigo de Procne
Requisitos: Vôo, Clericato, Código de Honra de Procne (Veja Abaixo)
Função: Baluarte ou Dominante
Procne é uma Fera Sagrada difícil de ser cultuada: ela exige um alto padrão de comportamento de seus clérigos, por isso eles são tão raros. Estes clérigos não podem beber, fumar, comer comidas pesadas e nem manter relações sexuais sem a permissão direta da Ave Dourada (WTF?). Dizem as más línguas que ela faz isso justamente para que seus clérigos sirvam de "brinquedinhos" só para ela, mas isso nunca foi realmente comprovado. Os poderes destes clérigos variam muito, sendo muito versáteis, entretanto, seu maior atrativo é o dom de conceder o poder de voar temporariamente para as pessoas.
Código de Honra de Procne (-1 Ponto): Você segue um rigoroso padrão de conduta: Você não pode fumar, beber alcoól, comer comidas pesadas (como carne) e nem ter relações carnais sem "devida autorização".
Aera: Um clérigo de Procne pode passar o dom do Vôo para seus companheiros, mesmo que temporariamente. Com um movimento e 3 PMs, você pode conceder os benefícios da vantagem Vôo para um aliado que possa tocar. Estes PMs ficam "presos" na habilidade enquanto ela durar, como em uma magia sustentável. A duração máxima deste poder é de uma hora.Você pode beneficiar no máximo uma quantidade de aliados igual a sua H.
Ventos da Cura: Um clérigo de Procne também sabe curar, mesmo que de maneira inferior aos clérigos de Astra (dizem que a Ave Dourada criou este dom por pura inveja...). Ao custo de 1 PM por PV recuperado, o usuário pode curar a quantidade de PVs que puder de um aliado que esteja a até 10 metros dele.
Herdeiro do Tufão: Controlar as forças dos ventos e trovões é natural para você. Você recebe 3 Magias da escola Elemental (Ar) à sua escolha, podendo lançá-las por metade dos PMs necessários.
Clérigo de Roshan
Requisitos: Resistência a Magia, R2, Clericato, Pó de Cristal (Veja Abaixo)
Função: Baluarte ou Dominante
Roshan é um grande casca grossa... mas fica feliz em ter devotos. Ao contrário das outras Feras, ele não exige padrões de conduta rígidos, mas isso não significa que ele escolha qualquer um. O clérigo de Roshan conquistou seus poderes com anos de treinamento e grande devoção para isso. Em recompensa, Roshan lhes concede um poder que eles e somente eles são capazes de utilizar: a magia de cristal. Seu corpo é revestido por uma camada de pó de cristais místicos que aumentam sua proteção e brilham constantemente, fazendo com que seja impossível de não se reconhecer um destes clérigos. Outro fato interessante: são os clérigos mais resistentes à magias que existem, sendo muito difíceis de serem pegos por elas.
Pó de Cristal (0 Ponto): O corpo de um Clérigo de Roshan é revestido de uma camada fina de pó de cristal, que além de parecer que ele tem glitter pelo corpo todo, oferece uma proteção extra ao mesmo: Ele recebe A+1 contra ataques físicos. Em contrapartida, ele recebe -2 em testes de furtividade, por causa do brilho que emanam.
Magia de Cristal: Você pode lançar magias da escola Elemental (Terra), mesmo sem uma vantagem mágica. Estas magias sempre terão o aspecto de cristais (Bomba de Terra será Bomba de Cristal, e por aí vai). Se por acaso o usuário comprar a vantagem Magia Elemental, poderá usar estas magias por metade do custo em PMs, arredondando para cima.
Prisão de Cristal: Esta é uma técnica terrível dos clérigos de Roshan. Com
este poder único, o clérigo cria um cristal especial para aprisionar seus alvos e matá-los pouco a pouco. Os
alvos evem fazer imediatamente um teste de R ou
ficarão presos tendo sua energia vital e espiritual drenada pelo coral.
Cada turno, o cristal drena 1d+1 de PV's e PM's dos alvos. O alvo será
considerado indefeso durante a cilada, mas atacá-lo irá fazer com que a
manobra seja cancelada. Os PV's (e apenas os PVs) drenados vão direto para o usuário Custo: 3PM's por alvo e +1PM para manter por alvo. O alvo tem direito a um teste
de R a cada turno até que consiga se libertar ou morrerá sem direito a
testes quando chegar a zero PV"s.
Contra-ataque de Cristal: O cristal dos Clérigos de Roshan é capaz de rebater qualquer força mágica que o atinja: Sempre que ele passar em um teste de R de uma magia, ele pode gastar 2 PMs e um movimento para que o conjurador seja atingido pela mesma magia.
Requisitos: Clericato, 2 Códigos de Honra, Honra acima de tudo (Veja abaixo)
Função: Baluarte ou Dominante
Astra é uma dragoa benevolente, que sempre busca sempre a extinção do caos por meio da ética, da honra e demais valores bons que existem. Seus clérigos são como ela, amantes da virtude acima de tudo, não toleram a existência do caos: Luz e Trevas não se completam, se eliminam, e cabe à Luz o dever de vencer as Trevas sempre. Todo clérigo de Astra deve seguir no mínimo dois códigos de honra, provando sempre possuírem a mais reta conduta dentre todos os clérigos. Quebrar um código de honra é um crime grave contra Astra, que punirá o infrator com a retirada de sua benção sobre ele, até que repare seu erro. Não pense que estes clérigos são pacifistas: Sempre que se deparam com algo anti-natural, como mortos vivos e youkais malignos, eles tem o dever de fazê-los retornar ao seu lugar de origem, o pó!
Honra acima de tudo (-1 Ponto): Astra tem um jeito único de punir os clérigos que violam um de seus códigos de honra: Enquanto não reparar seu erro, o clérigo não poderá se valer de nenhum dos poderes oferecidos por este kit.
Benevolência: Você pode lançar as magias Cura Mágica Superior, Cura para o Mal e Proteção Mágica superior pelo custo normal em PMs (corte o custo pela metade se o clérigo obter Magia Branca)
Ordem: As Trevas não são nada contra um clérigo de Astra, que pode mandar todas estas criaturas para o lugar de onde vieram. O clérigo pode gastar 2 PMs para lançar a magia Pânico em uma quantidade qualquer de Mortos-vivos e Youkais que puderem vê-lo.
Ética: Mentira ou trapaça não são nada eficientes contra um clérigo de Astra. Toda vez que alguém contar uma mentira ou agir de qualquer forma desonesta perto deste clérigo (5 metros), uma luz tênue o iluminará e ele receberá 1 ponto de dano, sem direito à FD. O alvo pode fazer um teste de R para evitar o dano, mas ainda assim será iluminado, revelando sua mentira.
Clérigo de Orochi
Requisitos: Clericato, Códigos de Honra de Orochi (veja abaixo), Má fama
Função: Atacante
Orochi é mal-compreendido por todos. Se alguém disser isto, provavelmente se revelará como um clérigo da Serpente. Esses homens e mulheres são escolhidos a dedo e treinados com um único propósito: Cumprir as missões a eles impostas, independentemente dos meios utilizados. Nem mesmo suas vidas são tão importantes quanto sua missão, pois eles sabem que seu sacrifício é que torna o mundo um lugar melhor de se viver. Estes clérigos são muito parecidos com ninjas, tanto no vestir quanto nas técnicas assassinas. Sua maior arma é o uso de ninjatos e kunais embebidas em veneno mortal.
Códigos de Honra de Orochi (-1 Ponto): Sempre cumprir sua missão, independentemente do método empregado. Sempre preferir morrer do que falhar na missão ordenada. Exibir o simbolo de Orochi (o mesmo do Clã)
Arma Venenosa: Todos os seus ataques são considerados Venenosos (Vide Manual 3d&t Alpha, Pag.120).
Identidade Secreta: Como são perseguidos incessantemente, estes clérigos aprenderam a se ocultar com maestria. Todos os testes para ocultar suas atividades (incluindo manter-se furtivo para realizar um ataque surpresa) são consideradas tarefas fáceis. Já os testes para detectar suas atividades sempre serão tarefas difíceis.
Pontos Vitais: Você ataca sempre visando as áreas mais vitais do corpo de seu oponente. Quando ataca usando dano por Corte ou Perfuração você obtém um crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
Clérigo de Hooru
Requisitos: Código de Honra de Hooru (Veja abaixo), Clericato, Xamã.
Função: Dominante ou Baluarte
Hooru é o mestre supremo do espírito e do mana. Seus clérigos são capazes de interagir diretamente com o mundo espiritual e sentir as emoções dos espíritos nele existentes, bem como controlá-los. Estes clérigos vivem no limite, nunca recusam participar de uma aventura.
Código de Honra de Hooru (- 1 Ponto): Jamais recusar um convite ou pedido para participar de uma missão ou aventura perigosa. Exibir sempre o símbolo de Hooru (Mesmo do Clã)
Tocar a alma: Você pode lançar magias da escola Elemental (Espírito), mesmo sem uma vantagem mágica. Se por acaso o usuário comprar a vantagem Magia Elemental, poderá usar estas magias por metade do custo em PMs, arredondando para cima.
Recuperar Mana: Especialistas no uso do mana, os Clérigos de Hooru podem gastar um movimento durante o combate (e só no combate) para recuperar uma quantidade de PMs igual a sua R.
Comando dos Espíritos: Você tem o poder de controlar espíritos. Quando se depara com um Morto-vivo incorpóreo ou elemental da Escola Espírito, você pode lançar a magia Dominação Total no mesmo, gastando apenas 10 PMs para tanto.
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