Fala galera! estava eu mexendo em uns materiais que eu criei quando me deparei com uma campanha "for fun" que foi um tremendo sucesso: Witch Hunter! Basicamente era narrado em torno de uma guilda que caçava bruxas em um mundo medieval fantástico... mas como eu gostei muito, resolvi dar uma melhorada no cenário. Vou postando as partes dele aqui, para que possam usá-lo se quiserem... bem, vamos ao ponto chave do cenário: as Bruxas:
Bruxa – 1 Ponto
Quando uma bruxa tira sua
essência da destruição, a coisa pode ficar feia...
Bruxas são seres diferentes dos humanos, seja por
que perderam sua humanidade ou por nunca terem sido mortais (que é o nome pelo
qual elas chamam os humanos). Ao contrário do que pensamos, as bruxas nem
sempre são velhas horrendas sentadas em vassouras, variando muito entre si,
tanto em forma, idade, sexo (sim, existem bruxos, apesar de serem minoria) e
poderes. São dotadas de uma vida longa e capacidade natural de lançar magias,
sobretudo magias de transformação. Todas as bruxas possuem uma “essência”, algo
que precisam fazer ou consumir para se manterem vivas. O tipo de essência varia
para cada bruxa, e vai desde a roubar objetos de valor sentimental dos outros a
realizar sacrifícios humanos, ou seja, sempre será algo imoral, prejudicial,
estranho e/ou hediondo, fato este que faz com que as bruxas sejam mal vistas e
mortas. É certo que nem todas as bruxas são malignas, mas a maioria delas com
certeza são, sempre tramando meios de obter mais essência e aumentar sua longa
vida e poderes mágicos. Um fato interessante é que cada bruxa possuí um tipo,
relacionado ao meio como ela adquiriu seus poderes e sua dependência por
essência, seja voluntária ou não.
REGRAS PARA BRUXAS:
Magia: Bruxas são conjuradoras natas. Elas
recebem uma vantagem mágica (Magia Branca, Negra ou Elemental) gratuitamente e
podem comprar outras vantagens mágicas por apenas 1 ponto cada.
Transformação: Todas as Bruxas sabem utilizar as
magias Transformação em Outro e duas magias de Transformação, pelo custo normal
em PMs, com a diferença de que elas controlam plenamente o cancelamento destas
magias (podem ser canceladas com um simples cancelamento de magia LANÇADO PELA
PRÓPRIA BRUXA).
Essência: As Bruxas precisam recuperar sua
essência periodicamente, através de realizar certos atos ou consumir
determinadas coisas todos os dias, sofrendo os efeitos da desvantagem
Dependência em caso de abstinência. O que é necessário consumir/fazer varia,
mas sempre será algo estranho, incomodo, prejudicial e/ou hediondo. Coisas como
matar pessoas, comer órgãos humanos, roubar a juventude, amaldiçoar, etc... São
as mais comuns. Coisas apenas estranhas ou incomodas (como roubar sempre a meia
do pé esquerdo de alguém, contar piadas ruins e forçar as pessoas a rir delas
por 10 minutos seguidos, etc...) podem ser escolhidas, mas aumentam o custo da
vantagem única em 1 ponto.
Longevidade: Bruxas vivem bem mais do que os “mortais”. Elas
geralmente vivem 10 vezes mais do que humanos comuns, apesar de que existem
relatos de bruxas poderosas com milênios de idade.
Má Fama: Todas as Bruxas são discriminadas e
caçadas, por mais que algumas tentem fazer o bem e/ou que sua essência venha de
algo inofensivo.
Tipo: toda Bruxa tem uma origem, que é o
meio através do qual ela obteve seus poderes.
TIPOS DE BRUXA
Quem disse que bruxas tem que
ser velhas feias?
Existem vários tipos de bruxas, e todos eles
possuem uma série de poderes e pelo menos uma fraqueza comum a todas do mesmo
tipo.
Sortilégios: Poderes adicionais das bruxas, que
podem ser comprados por um ponto cada.
Fraqueza: uma desvantagem relacionada ao tipo
de bruxa em questão. Ela não pode ser recomprada, acompanhando a bruxa por toda
a vida.
Existem os seguintes tipos de bruxa:
Bruxa de Sangue
Os poderes da bruxa foram adquiridos por
hereditariedade. Bruxas de sangue costumam formar grandes clans ligados pelos
laços sanguíneos das mesmas. Tendem a ser as mais nobres e orgulhosas,
mencionando seu clan quase o tempo todo (mesmo que o odeie). Raramente possuem
aparência repugnante, se ocultando facilmente entre os mortais e vivendo entre
eles. Possuem facilidade em dominar os mortais, manipulando suas mentes.
Sortilégios: Realeza, Magia de Família, Laços de
Sangue
Fraqueza: Orgulho: bruxas de sangue são
extremamente orgulhosas. Elas sofrem da desvantagem Insano: Megalomaníaco ou do
Código de Honra da Derrota, sem receber pontos pela desvantagem.
Bruxa Contratante
A bruxa obteve seus poderes através de um pacto
com uma criatura mística poderosa, geralmente maligna, como um demônio ou
dragão. Este é o tipo de bruxa mais comum que existe, pois os Contratadores
(nome dado às criaturas que procuram pessoas para firmar seus contratos)
geralmente firmam contratos com várias pessoas, a fim de receber favores das
mesmas. Muitos se perguntam dos motivos que levam uma pessoa a se tornar uma
bruxa, mas a verdade é que ninguém sabe ao certo, a única coisa que se sabe, é
que o contrato é feito por vontade própria da futura bruxa. Bruxas contratantes
são muito poderosas, possuindo uma variedade grande de magias para invocar
hordas de monstros, ligados ao seu Contratador.
Sortilégios: Invocar Monstros, Cláusula de
Urgência, Familiar Superior.
Fraqueza: Dívida: você recebeu seus poderes de uma entidade
mística, e deve pagar por eles, obedecendo todos os desígnios da mesma. Sempre
que você agir contra a vontade do Contratador, você sofre as penalidades da
desvantagem Devoção, sem receber pontos pela desvantagem.
Bruxa Eleita
Algumas bruxas não escolheram ser o que são: foram
forçadas a isto pelo destino. Seus poderes podem ter vindo do nascimento, mesmo
em uma família de mortais; ou de uma maldição ou ainda como um “presente” de
uma bruxa no leito de morte. Não importa a forma, desde que exista a falta de
concordância da pessoa em se tornar uma bruxa. Estas bruxas são consideradas as
mais perigosas, pois geralmente ficam loucas ao verem sua vida mudar tão
drasticamente, passando a tentar infligir nos outros a dor que elas mesmas
sentem.
Sortilégios: Poderes Psíquicos, Poder Coringa, Hex
Fraqueza: Loucura: Seja pela rejeição das
pessoas, seja pelo envelhecimento e morte dos entes queridos enquanto a bruxa
permanece viva ou até mesmo seja por estar embriagada pelo poder, a bruxa
eleita adquire traços de loucura. Ela recebe uma desvantagem de -1 ponto, sem
receber pontos por ela.
Bruxa Alquimista
Os poderes desta bruxa foram adquiridos a partir
de experimentos com poções e artefatos proibidos. Este é um tipo bem raro de
bruxa, encontrado normalmente em lugares inóspitos e de difícil acesso, pois
tendem a não ser muito sociáveis. Muitos corajosos (ou melhor dizendo, tolos)
procuram os serviços destas bruxas, que são exímias mestras no uso de poções e
encantamentos mágicos. Entretanto, elas podem cobrar preços altos demais para
se pagar...
Sortilégios: Sintetizar Poções, Círculo Arcano,
Acadêmica.
Fraqueza: Antissocial: Bruxas alquimistas não
se dão bem com pessoas, nem mesmo quando tentam fingir que estão se dando bem.
Em termos de jogo, elas sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes
envolvendo interações sociais, sem receber pontos pela desvantagem.
LISTA DE SORTILÉGIOS
A cuca é uma famosa bruxa
brasileira... mulher-jacaré-feiticeira, bem original não?
Esta é a lista dos sortilégios que as bruxas podem
obter, de acordo com seu tipo e pagando 1 PT:
Realeza: a bruxa consegue manipular mentes
mais fracas. É idêntico ao poder de mesmo nome apresentado em Mega City (pag.
95)
Magia de Família: conjurar magias é uma tradição na família da
bruxa, e é seguida à risca e de maneira impecável. A bruxa recebe duas magias
(que possa lançar e aprender) extras em seu acervo e pode escolher aplicar um
dos seguintes efeitos ao conjura-las:
• Custo reduzido: a magia gasta -2 PMs (mínimo de
1 PM por efeito)
• Irresistível: a magia aplica um redutor de -1 na
R do oponente para ser resistida (cumulativo com outras vantagens)
• Potente: a magia causará 1d6 a mais de dano.
Laços de Sangue: os laços que unem as bruxas é muito
poderoso, e se reflete em suas magias. Você pode gastar um movimento para somar
sua H na FA de uma magia lançada por um aliado seu no próximo turno.
Invocar Monstros: seu
Contratador lhe concedeu uma horda de criaturas para lhe servir. Escolha três
magias entre as seguintes: Monstros do Pântano, Tropas de Ragnar, Invocação do
Dragão, Nobre Montaria, Praga de Kobolds, Invocação do Elemental ou Pacto com a
Serpente. Ao utilizar uma destas magias, você pode gastar +1 PM por pessoa que
não queira que as criaturas invocadas ataquem. A aparência das criaturas não
precisa ser a mesma descrita na magia (Tropas de Ragnar pode invocar ursos,
Monstros do Pântano invoca criaturas arbóreas, etc...).
Cláusula de Urgência: em situações de necessidade, a bruxa pode invocar o nome de
seu Contratador para recuperar suas energias, em troca de sua energia vital. Ao
custo de 5 PVs e um turno inteiro, a bruxa recupera todos os seus PMs.
Familiar Superior: Seu
contratante lhe deu um pequeno animal, para ficar “de olho” em você. O familiar
segue as regras presentes no Manual Alpha, exceto pelo fato de que ele possui
pontuação sempre igual a dois níveis abaixo a da bruxa (um personagem de 10
pontos pode ter um familiar de 5 pontos) e que recebe PEs normalmente, como um
aliado. Comprar a vantagem familiar garante + 2 pontos de personagem para o
mesmo.
Poderes Psíquicos: a
bruxa consegue levitar objetos com o poder da mente. Em termos de jogo, funciona como o superpoder:
Telescinésia. Se já possuir este poder, seu custo cairá pela metade.
Poder Coringa: a origem da bruxa é incerta, mas com certeza está
ligada a um dos demais tipos de bruxas. A bruxa recebe um sortilégio à sua
escolha.
Hex: a bruxa não se conforma com seu
destino, e quer transmitir a sua dor para os outros. Você pode obrigar seu
oponente a realizar um teste de R. Em caso de falha, ele será acometido por uma
desvantagem sua por R+1d6 dias, à sua escolha. Utilizar esta manobra gasta uma
ação e uma quantidade de PMs = 5 para cada ponto da desvantagem a ser infligida
(uma desvantagem de -2 por exemplo custará 10 PMs para ser infligida).
Desvantagens de 0 pontos custam apenas 1 PM.
Sintetizar Poções: a
bruxa possuí conhecimentos em poções muito superior. Escolha uma quantidade de
magias igual à sua H. Uma vez por dia, você pode fabricar uma poção com os
efeitos dessa magia, pelo custo normal em PMs. Estas magias não podem ser
conjuradas, sendo apenas “receitas” para as poções.
Círculo Arcano: a bruxa consegue traçar um circulo
mágico capaz de fazê-la lançar magias e utilizar vantagens pela metade do custo
em PMs, exatamente como na vantagem Alquimista. Se ela possuir esta vantagem,
poderá fazer o circulo com apenas um movimento.
Acadêmica: Algumas bruxas passam centenas de
anos se dedicando a estudos. Você recebe 3 especializações e pode comprar
grupos completos de Perícias por apenas 1 ponto.
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