Eu sei que fazer referência à frase "é de mais de oito mil" já é um big clichê da internet, mas não deixa de ser importante para mim como Nerd assumido... Por isso, queria agradecer a todos que visitaram meu humilde blog durante este período.
Deixando os agradecimentos de lado, e indo direto ao assunto, vamos falar um pouco do meu cenário: Witch Hunter. Vou estar introduzindo a vocês o que seria o "módulo básico" da campanha, que pode ser usado em conjunto com qualquer outro cenário de 3D&T Alpha (A Witch Hunter pode estar em Arton, em Megacity, no espaço, onde você quiser"
Introdução
Houve um tempo, em que os humanos viviam em uma relativa paz. Seus maiores problemas geralmente se limitavam aos conflitos de sua própria raça e alguns desastres naturais. Mas este tempo um dia acabou.
Primeiro começaram a surgir boatos: uma atividade paranormal aqui, um monstro avistado ali... A princípio quase ninguém dava atenção a isso, achando que não passavam de histórias fantasiosas de quem não tem coisa melhor para fazer e que se ignorassem isso, uma hora acabaria. Mas não acabou: Os boatos aumentavam cada vez mais, e vários casos estavam já trazendo prejuízos reais e até mortes. Um clima de tensão começava a surgir, assim como diversas teorias da conspiração, mas por enquanto, muitos ainda não acreditavam que se tratava de algo paranormal. Entretanto, todo o ceticismo caiu por terra quando em uma noite, centenas de mulheres e homens dotados de poderes sobrenaturais, acompanhados de hordas de monstros, invadiram várias cidades e vilas, aterrorizando os seus moradores. Foram registradas diversos roubos, assassinatos, destruições de propriedades e até mesmo casos estranhos como “me forçaram a ouvir uma mulher cantando mal por uma hora”... Estes homens e mulheres, liderados por uma mulher que se autodenominava de Morgan le Fay passaram a ser chamados de Bruxos e Bruxas, e aquela noite passou ficou conhecida como Hexennacht – a Noite das Bruxas.
Primeiro começaram a surgir boatos: uma atividade paranormal aqui, um monstro avistado ali... A princípio quase ninguém dava atenção a isso, achando que não passavam de histórias fantasiosas de quem não tem coisa melhor para fazer e que se ignorassem isso, uma hora acabaria. Mas não acabou: Os boatos aumentavam cada vez mais, e vários casos estavam já trazendo prejuízos reais e até mortes. Um clima de tensão começava a surgir, assim como diversas teorias da conspiração, mas por enquanto, muitos ainda não acreditavam que se tratava de algo paranormal. Entretanto, todo o ceticismo caiu por terra quando em uma noite, centenas de mulheres e homens dotados de poderes sobrenaturais, acompanhados de hordas de monstros, invadiram várias cidades e vilas, aterrorizando os seus moradores. Foram registradas diversos roubos, assassinatos, destruições de propriedades e até mesmo casos estranhos como “me forçaram a ouvir uma mulher cantando mal por uma hora”... Estes homens e mulheres, liderados por uma mulher que se autodenominava de Morgan le Fay passaram a ser chamados de Bruxos e Bruxas, e aquela noite passou ficou conhecida como Hexennacht – a Noite das Bruxas.
Centenas de anos se passaram desde aquele incidente, que foi apenas o começo dos problemas causados pelas Bruxas e monstros por elas invocados. As pessoas não saem mais à noite, com medo de serem usadas para saciar a sede por essência das bruxas. Florestas, cavernas, rios, etc... Todos os lugares se infestaram de monstros, que podem atacar sem nenhum aviso prévio. Para combater este mal, foi criada uma tropa especial nas forças armadas, treinada para derrotar as bruxas: as divisões Witch Hunter. Apesar do treinamento, o exército se mostrava extremamente ineficiente no combate às bruxas, pois faltava conhecimento acerca das mesmas graças à ignorância dos governantes, que condenavam toda e qualquer pesquisa com magia ou acerca das bruxas. Este fato gerou inúmeras mortes e deserções de soldados, sem contar no assassinato de pessoas comuns confundidas com bruxas. Este período durou cerca de 150 anos, e ficou conhecido como Era das Bruxas.
Inconformados com a situação, um capitão de uma divisão Witch Hunter, Donovan Blake, e um pesquisador, Edward Elsing, se desvincularam do estado (que mais pareciam uma gaiola, com toneladas de burocracia e corrupção) para abrir uma guilda com o mesmo nome da divisão: a Witch Hunter, que ocultamente daria treinamento e suporte para os caçadores de bruxas civis. Os métodos nada comuns aliados à livre pesquisa acerca dos inimigos permitiram que a Witch Hunter tivesse grandes vitórias sobre as bruxas: eles criaram armas eficazes contra as mesmas e aprenderam meios de distinguir uma bruxa verdadeira de uma pessoa comum, reduzindo consideravelmente as baixas civis. A população percebeu tais vitórias, mas não sabia a quem atribuir o mérito por elas. A guilda saiu do anonimato somente 20 anos depois de sua criação, na grande batalha contra a Bruxa do Leste, onde a vitória só foi possível graças à mesma. A aceitação por grande parte da população e pelo conselho dos 10 ajudaram a guilda a ter suas atividades consideradas como legalizadas. Hoje, a guilda tem mais de 50 anos e conta com diversos polos espalhados pelo mundo.
Witch Hunter
Esta seria a aparência "medieval" de Donovan Blake |
A sede da guilda Witch Hunter fica localizada em uma cidade chamada Salem e é atualmente dirigida pelo filho do já aposentado Donovan Blake, Donovan Blake II. A relação da guilda com as pessoas e o governo são muito divergentes: as vezes seus membros são mal vistos, outras vezes são tidos como heróis. Essa dualidade permite que a guilda permaneça em atividade, mas acaba gerando um ou outro problema.
A guilda goza de total autonomia, sendo que o governo apenas intervém na mesma nos casos em que ela causa problemas para as pessoas de bem ou danos ao patrimônio público.
A admissão na guilda é simples: basta se registrar e passar na avaliação de um Instrutor. Instrutores são membros veteranos que lideram um time de novatos em uma missão simples, a fim de avalia-los. Não existe um critério específico nesta avaliação, ficando a encargo dos Instrutores a decisão de como conduzi-la.
Uma vez admitidos, os membros podem começar a trabalhar, procurando serviços no mural de recompensas da guilda. Nenhuma conduta, pesquisa, ou pessoa é discriminada na guia, desde que siga os “Os 3 Lemas”:
- Você é livre para trabalhar ou não, mas se for, trabalhe direito! - Ninguém é obrigado a realizar um serviço, mas deve sempre justificar qualquer falha ou abandono de missão aceita, sob pena de expulsão da guilda.
- Não importa como, apenas faça! - Os métodos empregados pelos membros não é questionado: não importa se houveram meios cruéis, perdas de bens, etc... Se serviço foi cumprido, então está tudo okay (Lembre-se que estar okay para a guilda nem sempre significa estar okay para o resto do mundo).
- Você pode ferir inocentes, desde que seja sua ultima opção – Apesar do lema anterior, a Witch Hunter visa proteger o povo, não feri-lo. Ferir inocentes sem justa causa gera a expulsão imediata da guilda.
Os trabalhos são muito variados, indo desde capturar uma bruxinha que rouba doces a matar a terrível Morgan Le Fey (Trabalho que está no estande da Witch Hunter desde o início da mesma). Por isso, eles são divididos em ranks, de acordo com a dificuldade dos mesmos. Os ranks são, do mais fácil ao mais difícil: E, D, C, B, A, S, SSS. Obviamente, além da dificuldade, a recompensa dos serviços de ranks superiores também é maior.
Os membros da guilda em geral, também recebem uma série de equipamentos para auxilia-los na caça às bruxas e seus monstros, tais como o Coletor de Essência, o Olho de Bruxa, e as terríveis Witch Slayers.
Vantagens do Cenário:
Witch Slayers: Podem ser qualquer coisa que vier na telha |
Witch Slayer (1~2 pontos) – Quando uma bruxa morre, toda a essência que ela coletou fica pairando no ar por um tempo. Em suas pesquisas, Edward Elsing descobriu um método de coletar essa essência e usá-la para aumentar o poder de equipamentos, inserindo a essência nos mesmos: nasciam assim as Witch Slayers. Estes equipamentos são raros, e geralmente são usados apenas pelos caçadores de bruxas, mas já foram vistos membros do exército e até mesmo bruxas usando os mesmos. Apesar de serem letais contra bruxas, estas armas tem a desvantagem de desgastarem sua energia depois de um certo tempo, precisando de uma recarga, que pode ser feita em um posto da guilda, ou com a própria energia do usuário.
Esta vantagem substitui a vantagem Equipamento no cenário. Uma Witch Slayer é uma arma, armadura ou acessório de forma livre que segue quase todas as regras da vantagem Equipamento, exceto pelo seguinte:
Esta vantagem substitui a vantagem Equipamento no cenário. Uma Witch Slayer é uma arma, armadura ou acessório de forma livre que segue quase todas as regras da vantagem Equipamento, exceto pelo seguinte:
- Personagens recém-criados não podem ter Witch Slayers construídas com mais de 2 Pontos.
- A evolução das Witch Slayers não se dá com PEs comuns, mas com Absorção de Essência (veja a seguir no Coletor de Essência).
- A regra de recuperar os “tiros” da arma com PMs é aplicada.
- Vantagens e desvantagens de armas e armaduras (do Manual 3D&T Alpha) podem ser compradas, pelo seu custo normal em PEs
Vantagens Únicas do Cenário:
Bruxa – 1 Ponto
Quando uma bruxa tira sua essência da destruição, a coisa pode ficar feia... |
Bruxas são seres diferentes dos humanos, seja por que perderam sua humanidade ou por nunca terem sido mortais (que é o nome pelo qual elas chamam os humanos). Ao contrário do que pensamos, as bruxas nem sempre são velhas horrendas sentadas em vassouras, variando muito entre si, tanto em forma, idade, sexo (sim, existem bruxos, apesar de serem minoria) e poderes. São dotadas de uma vida longa e capacidade natural de lançar magias, sobretudo magias de transformação. Todas as bruxas possuem uma “essência”, algo que precisam fazer ou consumir para se manterem vivas. O tipo de essência varia para cada bruxa, e vai desde a roubar objetos de valor sentimental dos outros a realizar sacrifícios humanos, ou seja, sempre será algo imoral, prejudicial, estranho e/ou hediondo, fato este que faz com que as bruxas sejam mal vistas e mortas. É certo que nem todas as bruxas são malignas, mas a maioria delas com certeza são, sempre tramando meios de obter mais essência e aumentar sua longa vida e poderes mágicos. Um fato interessante é que cada bruxa possuí um tipo, relacionado ao meio como ela adquiriu seus poderes e sua dependência por essência, seja voluntária ou não.
REGRAS PARA BRUXAS:
Magia: Bruxas são conjuradoras natas. Elas recebem uma vantagem mágica (Magia Branca, Negra ou Elemental) gratuitamente e podem comprar outras vantagens mágicas por apenas 1 ponto cada.
Transformação: Todas as Bruxas sabem utilizar as magias Transformação em Outro e duas magias de Transformação, pelo custo normal em PMs, com a diferença de que elas controlam plenamente o cancelamento destas magias (podem ser canceladas com um simples cancelamento de magia LANÇADO PELA PRÓPRIA BRUXA).
Essência: As Bruxas precisam recuperar sua essência periodicamente, através de realizar certos atos ou consumir determinadas coisas todos os dias, sofrendo os efeitos da desvantagem Dependência em caso de abstinência. O que é necessário consumir/fazer varia, mas sempre será algo estranho, incomodo, prejudicial e/ou hediondo. Coisas como matar pessoas, comer órgãos humanos, roubar a juventude, amaldiçoar, etc... São as mais comuns. Coisas apenas estranhas ou incomodas (como roubar sempre a meia do pé esquerdo de alguém, contar piadas ruins e forçar as pessoas a rir delas por 10 minutos seguidos, etc...) podem ser escolhidas, mas aumentam o custo da vantagem única em 1 ponto.
Longevidade: Bruxas vivem bem mais do que os “mortais”. Elas geralmente vivem 10 vezes mais do que humanos comuns, apesar de que existem relatos de bruxas poderosas com milênios de idade.
Má Fama: Todas as Bruxas são discriminadas e caçadas, por mais que algumas tentem fazer o bem e/ou que sua essência venha de algo inofensivo.
Tipo: toda Bruxa tem uma origem, que é o meio através do qual ela obteve seus poderes.
TIPOS DE BRUXA
REGRAS PARA BRUXAS:
Magia: Bruxas são conjuradoras natas. Elas recebem uma vantagem mágica (Magia Branca, Negra ou Elemental) gratuitamente e podem comprar outras vantagens mágicas por apenas 1 ponto cada.
Transformação: Todas as Bruxas sabem utilizar as magias Transformação em Outro e duas magias de Transformação, pelo custo normal em PMs, com a diferença de que elas controlam plenamente o cancelamento destas magias (podem ser canceladas com um simples cancelamento de magia LANÇADO PELA PRÓPRIA BRUXA).
Essência: As Bruxas precisam recuperar sua essência periodicamente, através de realizar certos atos ou consumir determinadas coisas todos os dias, sofrendo os efeitos da desvantagem Dependência em caso de abstinência. O que é necessário consumir/fazer varia, mas sempre será algo estranho, incomodo, prejudicial e/ou hediondo. Coisas como matar pessoas, comer órgãos humanos, roubar a juventude, amaldiçoar, etc... São as mais comuns. Coisas apenas estranhas ou incomodas (como roubar sempre a meia do pé esquerdo de alguém, contar piadas ruins e forçar as pessoas a rir delas por 10 minutos seguidos, etc...) podem ser escolhidas, mas aumentam o custo da vantagem única em 1 ponto.
Longevidade: Bruxas vivem bem mais do que os “mortais”. Elas geralmente vivem 10 vezes mais do que humanos comuns, apesar de que existem relatos de bruxas poderosas com milênios de idade.
Má Fama: Todas as Bruxas são discriminadas e caçadas, por mais que algumas tentem fazer o bem e/ou que sua essência venha de algo inofensivo.
Tipo: toda Bruxa tem uma origem, que é o meio através do qual ela obteve seus poderes.
TIPOS DE BRUXA
Quem disse que bruxas tem que ser velhas feias? |
Existem vários tipos de bruxas, e todos eles possuem uma série de poderes e pelo menos uma fraqueza comum a todas do mesmo tipo.
Sortilégios: Poderes adicionais das bruxas, que podem ser comprados por um ponto cada.
Fraqueza: uma desvantagem relacionada ao tipo de bruxa em questão. Ela não pode ser recomprada, acompanhando a bruxa por toda a vida.
Existem os seguintes tipos de bruxa:
Bruxa de Sangue
Os poderes da bruxa foram adquiridos por hereditariedade. Bruxas de sangue costumam formar grandes clans ligados pelos laços sanguíneos das mesmas. Tendem a ser as mais nobres e orgulhosas, mencionando seu clan quase o tempo todo (mesmo que o odeie). Raramente possuem aparência repugnante, se ocultando facilmente entre os mortais e vivendo entre eles. Possuem facilidade em dominar os mortais, manipulando suas mentes.
Sortilégios: Realeza, Magia de Família, Laços de Sangue
Fraqueza: Orgulho: bruxas de sangue são extremamente orgulhosas. Elas sofrem da desvantagem Insano: Megalomaníaco ou do Código de Honra da Derrota, sem receber pontos pela desvantagem.
Bruxa Contratante
A bruxa obteve seus poderes através de um pacto com uma criatura mística poderosa, geralmente maligna, como um demônio ou dragão. Este é o tipo de bruxa mais comum que existe, pois os Contratadores (nome dado às criaturas que procuram pessoas para firmar seus contratos) geralmente firmam contratos com várias pessoas, a fim de receber favores das mesmas. Muitos se perguntam dos motivos que levam uma pessoa a se tornar uma bruxa, mas a verdade é que ninguém sabe ao certo, a única coisa que se sabe, é que o contrato é feito por vontade própria da futura bruxa. Bruxas contratantes são muito poderosas, possuindo uma variedade grande de magias para invocar hordas de monstros, ligados ao seu Contratador.
Sortilégios: Invocar Monstros, Cláusula de Urgência, Familiar Superior.
Fraqueza: Dívida: você recebeu seus poderes de uma entidade mística, e deve pagar por eles, obedecendo todos os desígnios da mesma. Sempre que você agir contra a vontade do Contratador, você sofre as penalidades da desvantagem Devoção, sem receber pontos pela desvantagem.
Bruxa Eleita
Algumas bruxas não escolheram ser o que são: foram forçadas a isto pelo destino. Seus poderes podem ter vindo do nascimento, mesmo em uma família de mortais; ou de uma maldição ou ainda como um “presente” de uma bruxa no leito de morte. Não importa a forma, desde que exista a falta de concordância da pessoa em se tornar uma bruxa. Estas bruxas são consideradas as mais perigosas, pois geralmente ficam loucas ao verem sua vida mudar tão drasticamente, passando a tentar infligir nos outros a dor que elas mesmas sentem.
Sortilégios: Poderes Psíquicos, Poder Coringa, Hex
Fraqueza: Loucura: Seja pela rejeição das pessoas, seja pelo envelhecimento e morte dos entes queridos enquanto a bruxa permanece viva ou até mesmo seja por estar embriagada pelo poder, a bruxa eleita adquire traços de loucura. Ela recebe uma Insanidade de -1 ponto, sem receber pontos por ela.
Bruxa Alquimista
Os poderes desta bruxa foram adquiridos a partir de experimentos com poções e artefatos proibidos. Este é um tipo bem raro de bruxa, encontrado normalmente em lugares inóspitos e de difícil acesso, pois tendem a não ser muito sociáveis. Muitos corajosos (ou melhor dizendo, tolos) procuram os serviços destas bruxas, que são exímias mestras no uso de poções e encantamentos mágicos. Entretanto, elas podem cobrar preços altos demais para se pagar...
Sortilégios: Sintetizar Poções, Círculo Arcano, Acadêmica.
Fraqueza: Antissocial: Bruxas alquimistas não se dão bem com pessoas, nem mesmo quando tentam fingir que estão se dando bem. Em termos de jogo, elas sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes envolvendo interações sociais, sem receber pontos pela desvantagem.
LISTA DE SORTILÉGIOS
Sortilégios: Poderes adicionais das bruxas, que podem ser comprados por um ponto cada.
Fraqueza: uma desvantagem relacionada ao tipo de bruxa em questão. Ela não pode ser recomprada, acompanhando a bruxa por toda a vida.
Existem os seguintes tipos de bruxa:
Bruxa de Sangue
Os poderes da bruxa foram adquiridos por hereditariedade. Bruxas de sangue costumam formar grandes clans ligados pelos laços sanguíneos das mesmas. Tendem a ser as mais nobres e orgulhosas, mencionando seu clan quase o tempo todo (mesmo que o odeie). Raramente possuem aparência repugnante, se ocultando facilmente entre os mortais e vivendo entre eles. Possuem facilidade em dominar os mortais, manipulando suas mentes.
Sortilégios: Realeza, Magia de Família, Laços de Sangue
Fraqueza: Orgulho: bruxas de sangue são extremamente orgulhosas. Elas sofrem da desvantagem Insano: Megalomaníaco ou do Código de Honra da Derrota, sem receber pontos pela desvantagem.
Bruxa Contratante
A bruxa obteve seus poderes através de um pacto com uma criatura mística poderosa, geralmente maligna, como um demônio ou dragão. Este é o tipo de bruxa mais comum que existe, pois os Contratadores (nome dado às criaturas que procuram pessoas para firmar seus contratos) geralmente firmam contratos com várias pessoas, a fim de receber favores das mesmas. Muitos se perguntam dos motivos que levam uma pessoa a se tornar uma bruxa, mas a verdade é que ninguém sabe ao certo, a única coisa que se sabe, é que o contrato é feito por vontade própria da futura bruxa. Bruxas contratantes são muito poderosas, possuindo uma variedade grande de magias para invocar hordas de monstros, ligados ao seu Contratador.
Sortilégios: Invocar Monstros, Cláusula de Urgência, Familiar Superior.
Fraqueza: Dívida: você recebeu seus poderes de uma entidade mística, e deve pagar por eles, obedecendo todos os desígnios da mesma. Sempre que você agir contra a vontade do Contratador, você sofre as penalidades da desvantagem Devoção, sem receber pontos pela desvantagem.
Bruxa Eleita
Algumas bruxas não escolheram ser o que são: foram forçadas a isto pelo destino. Seus poderes podem ter vindo do nascimento, mesmo em uma família de mortais; ou de uma maldição ou ainda como um “presente” de uma bruxa no leito de morte. Não importa a forma, desde que exista a falta de concordância da pessoa em se tornar uma bruxa. Estas bruxas são consideradas as mais perigosas, pois geralmente ficam loucas ao verem sua vida mudar tão drasticamente, passando a tentar infligir nos outros a dor que elas mesmas sentem.
Sortilégios: Poderes Psíquicos, Poder Coringa, Hex
Fraqueza: Loucura: Seja pela rejeição das pessoas, seja pelo envelhecimento e morte dos entes queridos enquanto a bruxa permanece viva ou até mesmo seja por estar embriagada pelo poder, a bruxa eleita adquire traços de loucura. Ela recebe uma Insanidade de -1 ponto, sem receber pontos por ela.
Bruxa Alquimista
Os poderes desta bruxa foram adquiridos a partir de experimentos com poções e artefatos proibidos. Este é um tipo bem raro de bruxa, encontrado normalmente em lugares inóspitos e de difícil acesso, pois tendem a não ser muito sociáveis. Muitos corajosos (ou melhor dizendo, tolos) procuram os serviços destas bruxas, que são exímias mestras no uso de poções e encantamentos mágicos. Entretanto, elas podem cobrar preços altos demais para se pagar...
Sortilégios: Sintetizar Poções, Círculo Arcano, Acadêmica.
Fraqueza: Antissocial: Bruxas alquimistas não se dão bem com pessoas, nem mesmo quando tentam fingir que estão se dando bem. Em termos de jogo, elas sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes envolvendo interações sociais, sem receber pontos pela desvantagem.
LISTA DE SORTILÉGIOS
A cuca é uma famosa bruxa brasileira... mulher-jacaré-feiticeira, bem original não? |
Esta é a lista dos sortilégios que as bruxas podem obter, de acordo com seu tipo e pagando 1 PT:
Realeza: a bruxa consegue manipular mentes mais fracas. É idêntico ao poder de mesmo nome apresentado em Mega City (pag. 95)
Magia de Família: conjurar magias é uma tradição na família da bruxa, e é seguida à risca e de maneira impecável. A bruxa recebe duas magias (que possa lançar e aprender) extras em seu acervo e pode escolher aplicar um dos seguintes efeitos ao conjura-las:
Realeza: a bruxa consegue manipular mentes mais fracas. É idêntico ao poder de mesmo nome apresentado em Mega City (pag. 95)
Magia de Família: conjurar magias é uma tradição na família da bruxa, e é seguida à risca e de maneira impecável. A bruxa recebe duas magias (que possa lançar e aprender) extras em seu acervo e pode escolher aplicar um dos seguintes efeitos ao conjura-las:
- Custo reduzido: a magia gasta -2 PMs (mínimo de 1 PM por efeito)
- Irresistível: a magia aplica um redutor de -1 na R do oponente para ser resistida (cumulativo com outras vantagens)
- Potente: a magia causará 1d6 a mais de dano.
Laços de Sangue: os laços que unem as bruxas é muito poderoso, e se reflete em suas magias. Você pode gastar um movimento para somar sua H na FA de uma magia lançada por um aliado seu no próximo turno.
Invocar Monstros: seu Contratador lhe concedeu uma horda de criaturas para lhe servir. Escolha três magias entre as seguintes: Monstros do Pântano, Tropas de Ragnar, Invocação do Dragão, Nobre Montaria, Praga de Kobolds, Invocação do Elemental ou Pacto com a Serpente. Ao utilizar uma destas magias, você pode gastar +1 PM por pessoa que não queira que as criaturas invocadas ataquem. A aparência das criaturas não precisa ser a mesma descrita na magia (Tropas de Ragnar pode invocar ursos, Monstros do Pântano invoca criaturas arbóreas, etc...).
Cláusula de Urgência: em situações de necessidade, a bruxa pode invocar o nome de seu Contratador para recuperar suas energias, em troca de sua energia vital. Ao custo de 5 PVs e um turno inteiro, a bruxa recupera todos os seus PMs.
Familiar Superior: Seu contratante lhe deu um pequeno animal, para ficar “de olho” em você. O familiar segue as regras presentes no Manual Alpha, exceto pelo fato de que ele possui pontuação sempre igual a dois níveis abaixo a da bruxa (um personagem de 10 pontos pode ter um familiar de 5 pontos) e que recebe PEs normalmente, como um aliado. Comprar a vantagem familiar garante + 2 pontos de personagem para o mesmo.
Poderes Psíquicos: a bruxa consegue levitar objetos com o poder da mente. Em termos de jogo, funciona como o superpoder: Telescinésia. Se já possuir este poder, seu custo cairá pela metade.
Poder Coringa: a origem da bruxa é incerta, mas com certeza está ligada a um dos demais tipos de bruxas. A bruxa recebe um sortilégio à sua escolha.
Hex: a bruxa não se conforma com seu destino, e quer transmitir a sua dor para os outros. Você pode obrigar seu oponente a realizar um teste de R. Em caso de falha, ele será acometido por uma desvantagem sua por R+1d6 dias, à sua escolha. Utilizar esta manobra gasta uma ação e uma quantidade de PMs = 5 para cada ponto da desvantagem a ser infligida (uma desvantagem de -2 por exemplo custará 10 PMs para ser infligida). Desvantagens de 0 pontos custam apenas 1 PM.
Sintetizar Poções: a bruxa possuí conhecimentos em poções muito superior. Escolha uma quantidade de magias igual à sua H. Uma vez por dia, você pode fabricar uma poção com os efeitos dessa magia, pelo custo normal em PMs. Estas magias não podem ser conjuradas, sendo apenas “receitas” para as poções.
Círculo Arcano: a bruxa consegue traçar um circulo mágico capaz de fazê-la lançar magias e utilizar vantagens pela metade do custo em PMs, exatamente como na vantagem Alquimista. Se ela possuir esta vantagem, poderá fazer o circulo com apenas um movimento.
Acadêmica: Algumas bruxas passam centenas de anos se dedicando a estudos. Você recebe 3 especializações e pode comprar grupos completos de Perícias por apenas 1 ponto.
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Bruxa Fantasma – 4 Pontos.
A morte é só o começo... |
Apesar de serem extremamente poderosas e longevas, as bruxas também são tão sujeitas à morte quanto os humanos e demais seres vivos. Mas em alguns casos raros, as bruxas conseguem “driblar” a morte, seja adquirindo imortalidade, seja retornando dos mortos, como um fantasma. Uma bruxa fantasma possuí todos os poderes de quando era viva, perigosamente somados com os poderes fantasmagóricos obtidos no outro mundo e mais: não precisam mais se preocupar em coletar essência para viver pois... Digamos que ela não esteja mais viva. A origem destes fantasmas de bruxas é bem parecida com a dos fantasmas comuns: Assuntos pendentes no mundo dos vivos ou por intermédio de um necromante (ou muito tolo ou muito poderoso, pois bruxas fantasmas são quase impossíveis de se controlar), e assim como os fantasmas comuns, manda-las de volta para o outro mundo não é uma tarefa fácil.
Morto-Vivo: Para todos os efeitos, as Bruxas-Fantasmas são consideradas como Mortos-Vivos (Vide Manual Alpha, pag. 59)
Imortal: Bruxas Fantasmas são imortais, sempre retornando à vida em 1d6 dias após terem sido destruídas.
Incorpóreo: Assim como Fantasmas comuns, estas bruxas são imunes a todas as formas de dano físico e energia, sofrendo dano apenas por magia ou ataques de xamãs e outras criaturas incorpóreas. E da mesma forma que fantasmas comuns, não podem usar sua própria Força ou Pdf para interagir com o mundo físico – podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. O grande perigo são suas magias e sortilégios, que ainda afetam os vivos e qualquer outra coisa do mundo físico.
Devoção: fantasmas de bruxas estão presos neste mundo, seja por um contrato ou por algum assunto pendente. De todas as formas, estão sempre presos à uma missão interminável.
Magia: Bruxas Fantasmas conseguem lançar magias tão bem quanto. Elas recebem uma vantagem mágica (Magia Branca, Negra ou Elemental) gratuitamente e podem comprar outras vantagens mágicas por apenas 1 ponto cada.
Transformação: Todas as Bruxas sabem utilizar as magias Transformação em Outro e duas magias de Transformação, pelo custo normal em PMs, com a diferença de que elas controlam plenamente o cancelamento destas magias (podem ser canceladas com um simples cancelamento de magia LANÇADO PELA PRÓPRIA BRUXA).
Incontrolável: Bruxas Fantasmas recebem R+3 para resistir a qualquer tipo de controle e esconjuro.
Má Fama: Se bruxas já são mal vistas em vida, após a morte são detestadas mais ainda.
Tipo: As Bruxas Fantasmas ainda mantêm seus poderes de quando eram vivas, sendo obrigadas a escolher um tipo (vide vantagem única Bruxa).
Morto-Vivo: Para todos os efeitos, as Bruxas-Fantasmas são consideradas como Mortos-Vivos (Vide Manual Alpha, pag. 59)
Imortal: Bruxas Fantasmas são imortais, sempre retornando à vida em 1d6 dias após terem sido destruídas.
Incorpóreo: Assim como Fantasmas comuns, estas bruxas são imunes a todas as formas de dano físico e energia, sofrendo dano apenas por magia ou ataques de xamãs e outras criaturas incorpóreas. E da mesma forma que fantasmas comuns, não podem usar sua própria Força ou Pdf para interagir com o mundo físico – podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos. O grande perigo são suas magias e sortilégios, que ainda afetam os vivos e qualquer outra coisa do mundo físico.
Devoção: fantasmas de bruxas estão presos neste mundo, seja por um contrato ou por algum assunto pendente. De todas as formas, estão sempre presos à uma missão interminável.
Magia: Bruxas Fantasmas conseguem lançar magias tão bem quanto. Elas recebem uma vantagem mágica (Magia Branca, Negra ou Elemental) gratuitamente e podem comprar outras vantagens mágicas por apenas 1 ponto cada.
Transformação: Todas as Bruxas sabem utilizar as magias Transformação em Outro e duas magias de Transformação, pelo custo normal em PMs, com a diferença de que elas controlam plenamente o cancelamento destas magias (podem ser canceladas com um simples cancelamento de magia LANÇADO PELA PRÓPRIA BRUXA).
Incontrolável: Bruxas Fantasmas recebem R+3 para resistir a qualquer tipo de controle e esconjuro.
Má Fama: Se bruxas já são mal vistas em vida, após a morte são detestadas mais ainda.
Tipo: As Bruxas Fantasmas ainda mantêm seus poderes de quando eram vivas, sendo obrigadas a escolher um tipo (vide vantagem única Bruxa).
Itens Especiais do Cenário:
Coletor de Essência (5 PEs): quando uma bruxa morre, ela deixa sua essência pairando no ar por alguns instantes (1d6 turnos). Este artefato místico, que parece uma garrafa, serve para coletar essa essência, fato que gasta um movimento e só pode ser executado por um caçador por bruxa. A essência coletada é convertida em PEs, que só podem ser usados para comprar mais pontos da vantagem Witch Slayer. A quantidade de PEs recebida varia de acordo com a bruxa abatida, nos mesmos moldes dos recebimento normal de PEs (Manual Alpha pag 141). Atenção! PEs de essência não impedem o jogador de receber os PEs normais ganhos por matar a bruxa! Os PEs ficam armazenados no Coletor até serem usados. Se o Coletor for quebrado, a essência se perde. Cada membro recebe seu primeiro Coletor de graça.
Olho de Bruxa (10 PEs): Uma pedra especial, de cor vermelha transparente que reage com a essência emanada pelas bruxas. Sempre que uma bruxa está por perto, ela brilha com uma luz fraca e se o usuário olhar através dela para uma pessoa, poderá descobrir se esta é ou não uma bruxa (as bruxas aparentam estar emanando uma aura vermelha). Este é um item raro e não é oferecido aos membros gratuitamente.
Essência Artificial (1 PE): uma bruxa alquimista, que não tinha um pingo de vontade de ficar roubando essência das pessoas, inventou um meio de suprir sua dependência: uma poção feita de essência sintética, criada em laboratório a partir de itens mágicos. Beber um frasco desta poção livra a bruxa de sua dependência por essência em um período de 24 horas. Parece ser algo genial, porém, achar bruxas que vendem esta poção é extremamente difícil e algumas podem cobrar muito mais caro do que o preço normal...
Joia do Oculto (10 PEs): Este é um raro artefato místico que as bruxas inventaram para combater o terrível Olho de Bruxa, que revela suas identidades. Este ornamento de forma variada faz com que a bruxa seja imune aos efeitos do Olho de Bruxa ou de qualquer magia e vantagem que possa revelar sua identidade e/ou localização pelo fato de ser uma bruxa (exceto telepatia). Em contrapartida, a joia restringe os poderes mágicos da bruxa, que gastará o dobro dos PMs para utilizar magias enquanto utilizá-la.
Olho de Bruxa (10 PEs): Uma pedra especial, de cor vermelha transparente que reage com a essência emanada pelas bruxas. Sempre que uma bruxa está por perto, ela brilha com uma luz fraca e se o usuário olhar através dela para uma pessoa, poderá descobrir se esta é ou não uma bruxa (as bruxas aparentam estar emanando uma aura vermelha). Este é um item raro e não é oferecido aos membros gratuitamente.
Essência Artificial (1 PE): uma bruxa alquimista, que não tinha um pingo de vontade de ficar roubando essência das pessoas, inventou um meio de suprir sua dependência: uma poção feita de essência sintética, criada em laboratório a partir de itens mágicos. Beber um frasco desta poção livra a bruxa de sua dependência por essência em um período de 24 horas. Parece ser algo genial, porém, achar bruxas que vendem esta poção é extremamente difícil e algumas podem cobrar muito mais caro do que o preço normal...
Joia do Oculto (10 PEs): Este é um raro artefato místico que as bruxas inventaram para combater o terrível Olho de Bruxa, que revela suas identidades. Este ornamento de forma variada faz com que a bruxa seja imune aos efeitos do Olho de Bruxa ou de qualquer magia e vantagem que possa revelar sua identidade e/ou localização pelo fato de ser uma bruxa (exceto telepatia). Em contrapartida, a joia restringe os poderes mágicos da bruxa, que gastará o dobro dos PMs para utilizar magias enquanto utilizá-la.
Magos X Bruxas
Quem você está chamando de Bruxa seu animal?! |
A magia sempre existiu, apenas estava oculta. Alguns magos e até mesmo criaturas mágicas que viviam ocultas no mundo humano aproveitaram a revolução das bruxas para se revelar, e alguns até mesmo se tornaram caçadores de bruxas. Entretanto, qualquer criatura mágica ou usuário de magia é visto com maus olhos pelos humanos, sendo obrigados a adquirir a desvantagem Má Fama.
Onde e quando se passa a história de Witch Hunter?
Bruxas hitech atacando no futuro... por que não? |
Não existe um lugar ou tempo específico: este é um cenário coringa que pode ser utilizado em qualquer mundo e época, inclusive aliado a outros cenários conforme for desejado (o mais indicado é a parte de Nova Memphis de Megacity). Entretanto, para aqueles que não querem se preocupar muito com estas questões, preparei um continente para se encaixar na campanha: Sorcerya.
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Bem, por enquanto é isso. Espero poder trazer o cenário de Sorcerya para cá em breve. Para quem estiver curioso e quiser ver o andamento deste cenário, pode estar acompanhando pelo Fórum da Jambo, através deste link:
Espero que tenham gostado... qualquer dúvida, sugestão ou crítica (construtiva) serão muito bem aceitos nos comentários.
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